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ENBseries-Guide für SA
Hi,
da immer wieder Fragen kommen wie man ENBseries installiert, wie man Tweaks vornimmt, welche Version man nehmen soll, warum ENB mit SA:MP buggt usw. möchte ich mit folgendem Tutorial/Guide wasauchimmer abhelfen so weit ich kann. 1.Was ist ENBseries überhaupt? ENBseries ist eine Modifikation des russischen Stattsbürgers Boris Vorontsov, die mit so ziemlich allen Spielen funktioniert, vor allem aber bei GTA, Flatout und ähnlichen Spielen der Altersgeneration. Bis auf GTA IV sind die ENBs alle gleich aufgebaut: -eine d3d9.dll die sich sozusagen von der EXE mitladen lässt und so ENBseries initialisiert. Ohne die geht nix! -eine enbseries.ini, die "Steuerzentrale" des Mods -oft ne enbpalette, hat auch ne tragende Rolle, dazu kommen wir später -manchmal noch plugins wie effect.txt die spezielle Effekte hinzuschaltet wie Schärfen, Tonemapping usw. aber die interessiert uns hier erst mal nicht da nicht jeder HLSL(High Level Shader Language, Programmiersprache von DirectX) kann^^. Zur d3d9.dll Sie legt die Version der ENBseries fest. Alle d3d9.dlls gehen mit allen enbseries.inis außer den GTA IV versionen. Für SA gibt es GTA San Andreas beta v0.073a GTA San Andreas beta v0.074f GTA San Andreas beta v0.074g (erste Version mit PerPixelLightning für Autos) GTA San Andreas beta v0.074f parallax fun (nicht fürs Spielen gedacht k.a. warum) GTA San Andreas beta v0.075 Depth of Field Effekt hinzugefügt(andere Effekte kamen in Zwischenversionen bei anderen Spielen hinzu) GTA San Andreas beta v0.075a test Testversion mit CharacterLightning, SSAO anders berechnet usw.) GTA San Andreas beta v0.074g shaders 1.4 (für Typen mit DX8 Grafikkarten, ihr seht bis jetzt echt antike Stücke) Nun kommen die drei aktuellsten Versionen, die uns interessieren, ältere Versionen zu nehmen wäre dumm, da sie nur lahmer sind und mehr Bugs haben. GTA San Andreas beta v0.075s (FÜR SAMP, hat alle Funktionen der Folgenden bis auf Bumpmapping!!Ist bei der SAMP 0.3c bissel verbuggt, das Wasser ist unsichtbar wenn EnableWater=1) GTA San Andreas beta v0.075c test 2 (sollte den gleichen Support für SAMP haben, hat sie aber nicht. Mit älteren SAMP versionen mag es funktionieren, ich weiß es nicht) GTA San Andreas beta v0.075c test 3(Neueste Version für SA seit Langem, gibts erst seit ein paar Tagen, funkt wie die Test 2 bis auf die temp parameters die jetztz nicht mehr ingame festgelegt werden und man sie nicht speichern kann, sondern stehen jetzt fest in der enbseries.ini. Bump Mapping sieht so aus: Spoiler für ENBSERIES REFLECTIVE BUMP TEST:
Natürlich ist es nicht immer so stark wie hier! Ihr könnt mit TEMP parametern es verstärken/abschwächen. drückt ingame Shift+ Eingabe. Ihr seht oben grüne Werte. mit der 1(nicht Numpad) und PGUP erhöht iht TempF1, entsprechende die andren TempF1-6 und mit 1 und PGDN dreht ihr sie runter. Fragt mich nicht was das bringen soll ich hab dmit noch nie experimentiert. Zur enbseries.ini In ihr kann man alle Effekte an/ausschalten und sie adjustieren.Hier mal ein Überblick mit allen änderbaren Sachen: [PROXY] EnableProxyLibrary=0 Man kann mit "1" ne andere DLL laden die weitere Funktionen enthält, SALA z.B. InitProxyFunctions=1 Schaltet die Funtionen mit 0/1 der DLL an/aus ProxyLibrary= hinter das = schreibt man den Namen der DLL [GLOBAL] UseEffect=1 // 0,1 - wenn man dies auf 1 stellt ist der Effekt an beim Start, bei 0 muss man Shift + F12 drücken. AlternativeDepth=1 // 0,1 - Bestimmt die Methode, entfernungsbasierte Effekte an/auszuschalten. Wenn es auf 0 steht kommt es oft zu Bugs also immer auf 1. AllowAntialias=1 // 0,1 - Erlaubt das ingame AntiAliasing mit 1.Wie auch immer, man braucht es um DOF und SSAO zum Laufen zu bringen. BugFixMode=0 // 0,1,2,3,4,5 - Verschiedene Methoden um HDR Texturen zu rendern. nur verstellen um ev. bugs zu fixen. SkipShaderOptimization=0 // 0,1 - um es mit den Worten von DKT70 zu sagen: If set to 1, generally means epic-fail. QuadVertexBuffer=0 // 0,1 Bei 1, lässt es Rechteck Geometrie vom VRAM rendern; bei 0, vom System RAM. Ist eigentlich egal. EnableShaders_3_0=1 // 0,1 - Shader Model 3 an/aus. nur auf 0 wenn eure Grafikkarte SM3 nicht unterstützt. wenn sie DX9 kann, dann JA. AdditionalConfigFile= // 0,1 - mit dem kann man ne andere enb.ini laden ohne die hier zu verändern UseMRTRendering=0 // 0,1 - (0) MRTRendering (Multi Render Targets Rendering ) gibt einen erheblichen FPS Boost wenn man ohne SSAO und AA spielt. danke Dragozool wusst ich nicht! CyclicConfigReading=True // True oder False - Offenbar ist es egal was man einstellt. Hab ich auch nicht gewusst^^ TempF1 : Helligkeit der Passanten TempF2 :Stärke des Bumpmappings TempF3 : Winkel ab dem man es sieht, bei niedrien Values muss man ganz schräg draufgucken, wenn man senkrecht draufschaut sieht mans fast nicht. TempF4 : Wie "feinkörnig" der Effekt ist. Bei niedrigen Values sind die einzelnen Hubbel größer(aber nicht höher!) bei niedrigeren Values sind die Hubbel ganz klein und detailliert TempF5 : Scheint auf das Bumpmapping direkt keinen Efekt zu haben, Peds werden aber heller bei höheren Values, so lassen wie es ist. TempF6 : Helligkeit des Bumpmappings; niedrige Values lassen das Bumpmapping recht dunkel und lichtschluckend erscheinen, enge Ecken werden so ganz dunkel - aber wer jetzt denkt es wäre somit ein SSAO-Ersatz, der täuscht sich gewaltig! Das sieht unterhalb 0,3 (in der enbseries.ini wäre das 30) ziemlich bescheiden aus. TempF7 ~ TempF0 : NP [color="DarkGreen"]Was die TempFsoundsoviel angeht...ich hab jetzt nochmal alles überprüft, letztlich bleiben Unklarheiten. Ich kann relativ gut mit ihnen umgehen, ohne jetzt genau zu wissen, was sie bedeuten. Wenn jemand also gerne eine Einstellung hätte, ich bin da! [EFFECT] EnableBloom=1 // 0,1 - ) Bloom an/aus EnableOcclusion=0 // 0,1 - SSAO an/aus. ACHTUNG braucht Starkes System! EnableReflection=0 // 0,1 - Reflektionen an/aus, SA sieht nur mit gut aus^^ EnableMotionBlur=0 // 0,1 - Bewegungsunschärfe EnableWater=0 // 0,1 - Wasser Effekt an/aus EnableShadow=0 // 0,1 - Schatten an/aus DepthBias=0 // 0 to 1000 - Stellt Entfernung bei enfernungsbasierten Effekten ein EnableDepthOfField=1 // 0,1 - Tiefenunschärfe - entfernte Objekte werden unscharf [INPUT] KeyUseEffect=123 //Setzt alle Tasten fest die mit Shift zusammen die Effekte einzeln an/ ausmachen. KeyBloom=120 KeyOcclusion=121 KeyReflection=122 KeyCombination=16 KeyScreenshot=44 KeyShadow=119 KeyWater=118 KeyShowFPS=106 [REFLECTION] ReflectionPower=50 // Was wird das wohl sein ChromePower=50 // Chromteile Reflektionsstärke UseCurrentFrameReflection=1 // Schaltet Refkletion auf jetzt gerendertes Bild drauf. Weniger Qualität aber Reflektionen wird in Echtzeit berechnet und es läuft viel schneller ReflectionQuality=0 //Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer ReflectionSourceSpecular=50 // manche Autoteile werden reflektierender abhängig von der Farbe ReflectionSourceTFactor=10 // sowas wie oben, bringt eigentlich nur bei anderen Spielen was UseAdditiveReflection=1 // Weichere Reflektion ReflectionDepthBias=0 // Macht Reflektion von der Entfernung abhängig. UseLowResReflection=0 // Niedere Qualität der Reflektion da nierigere Auflösung ReflectionSinglePass=1 // Bringt nix aber SM3 muss aktiviert sein UseEnvBump=1 // Schaltet das ENV-Bump an/aus EnvBumpAmount=50 // Prozent des Reliefs das berechnet wird bei ENV-B EnvBumpOffset=50 //Tiefe des Reliefs ReflectionFlip=0 // Berechnet die Reflektion so dass einfach alles was sich auf dem SCreen überhalb des zu spiegelnden Objekts befindet, "runtergeklappt und aufgemalt" wird. [BLOOM] BloomPowerDay=1 // 1 bis 100 - BloomPower was sonstbrightness. Daytime is determined 'BloomScreenLevelDay' below. BloomFadeTime=3200 // 0 bis 100000 - Zeit in Millisekunden wie lange Bloom braucht um sich an der Helligkeit zu orientieren. Kann man vergleichen wenn man von nem hellen Gebiet in ein dunkles geht braucht man Zeit um im Dunklen gut zu sehen. BloomConstantDay=1 // 1 bis 100 Bloomstärke permanent egal wie hell es ist BloomQuality=0 // 0, 1, 2 /Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer BloomScreenLevelDay=85 // 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für den Bloom Effekt genommen wird. BloomCurveDay=1 // -10 to 10 - Gamma für Bloom. höhere Werte heißen mehr Kontrast BloomPowerNight=3 // 1 to 100 - Bloom-Stärke nachts, abhängig von der Bildschirmhelligkeit z.B. bei Straßenlampen BloomScreenLevelNight= wie ""Day BloomConstantNight=1 // 1 to 100 - Konstante Bloom-Stärke unabhängig der Bildschirmehelligkeit BloomCurveNight=3 // -10 to 10 - Gamma für Bloom s.o. BloomScreenLevelNight= wie ""Day BloomAdaptationScreenLevel=100 // 0 to 100 - (100) Insgesamte Helligkeit des Bildschirms ab der Bloom abgeschaltet wird. sollte höher sein als 'BloomScreenLevelDay' BloomAdaptationMultiplier=40 // 0 to 100 - (40) Stimmt Adaption(Helligkeitsanpassung). bei 100 wird Adaption abgeschaltet BloomAllowOversaturation=1 // 0,1 - Bei 0 wird nur weicher Bloom hinzugeschaltet, jegliche "Überhelligkeit" fällt weg BloomMaxLimit=100 // 1 to 100 - (100) Limiterung der maximalen Bloomhelligkeit. bei 100 ungebrenzt. [SSAO] //Kostet immens Resourccen UseFilter=1 // 0, 1 - Schaltet SSAO-Filtering an/aus. bei AN großer Performanceverlust. OcclusionQuality=1 // 0, 1, 2 - Qualität des SSAO FilterQuality=0 // 0, 1, 2 -Quali des Filters DarkeningLevel=25 // 0 to 100 - Stärke des Abdunklungseffekts von SSAO(Vergleichsscreen folgt) BrighteningLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke der Aufhellung an Kanten. Lässt Objekte volumetrischer erscheinen. IlluminationLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke des indirekten Lichts; also auch nicht von der Sonne beleuchtete Objekte werden von diffusem Licht aufgehellt. nicht höher als 20 setzen!! AdditiveIlluminationLevel=6 // 0 to 100 - Stärke eines ähnlichen Faktors wie oben nur dass dieser von 3d-Objekten abhängig ist. Texturen wie Gras ohne 3d-Modell werden nicht aufgehellt. UseAmbientOcclusion=1 // 0, 1 -Schaltet der Weiche-Schatten-Effekt(SSAO) an. wenn das auf 0 steht kann bei den andren SSAO-Einstellugnen stehen was will. UseIndirectLighting=0 // 0, 1 - Schaltet Indirekte Beleuchtung an(Illumination/SSIL) FadeDistance=70 // 0 to 100 -legt fest wie weit dieser Effekt berechnet wird. bei niedrigen Werten werden nur ganz nahe Objekte berechnet. UseForAlphaTest=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN UseForAlphaBlend=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN [COLORCORRECTION] // DarkeningAmountDay=0 // -100 to 100 sollte jedem der Englisch kann klar sein ScreenLevelDay=70 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" genommen wird. DarkeningAmountNight=-50 // -100 to 100 wie oben nur nachts eben ScreenLevelNight=2 wie oben nur nachts GammaCurveDay=-1 // -10 to 10 - Gamma Korrektur für Tagsüber GammaCurveNight=-5 // -10 to 10 - Gamma-Korrektion für nachts ColorSaturationDay=0 // -10 to 10 -Höher- Farbstärke höher, niedriger= weniger stark gefärbtes Bild ColorSaturationNight=0 // -10 to 10 - wie oben nur nachts. UsePaletteTexture=1 // 0, 1 - (1) Schaltet enbpalette an/aus [WATER] // UseWaterDeep=1 //intressanter Effekt. wenn WaterQuality auf 0 steht und das hier auf 1, dann kann Wasser eine Tiefe haben. Will meinen dass Wasser durchsichtig wird und WaterDeepness festlegt wann der Farbeffekt zugeschaltet wird. aber seht selbst: Spoiler für WATERDEEP:
WaterDeepness=30 //wie eben erklärt WaterQuality=0 //Wasser Qualität - wie immer entweder 0,1 oder 2 [SHADOW] // ShadowFadeStart=400 //Distanz ab der Schatten anfangen weniger zu werden ShadowFadeEnd=800 //Distanz ab der Schatten komplett weg sind ShadowAmountDay=70 //Schattenintensität tagsüber ShadowAmountNight=70 //Schattenintensität nachts ShadowScreenLevelDay=60 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für Schattenberechnung genommen wird. ShadowScreenLevelNight=20 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Nacht" für Schattenberechnung genommen wird. ShadowQuality=0 //Schatten Qualität UseShadowFilter=1 //0 oder 1 -Schattenfilter an/aus FilterQuality=1 //Filter-Qualität ShadowBlurRange=40 //Schärfe der Schatten. bei niedrigen Werten Schatten mit harten Kanten. [ENGINE] // ForceAnisotropicFiltering=0 //Texturfilterung an/aus MaxAnisotropy=8 //maximaler Texturfilterlevel ForceDisplayRefreshRate=0 //Forcen der Bildwiederholrate des Bildschirms an/aus. !!!Hat nix mit fps zu tun!!! DisplayRefreshRateHz=60 //wenn oben das an ist dann wird hier 60 als Bildwiederholrate des Screens genommen [MOTIONBLUR] // MotionBlurQuality=1 //Qualität der Bewegungsunschärfe MotionBlurVelocity=10 //Stärke des MotionBlur bei Vorwärtsbewegung MotionBlurRotation=10 //Stärke des MotionBlur beim Drehen der Kamera [PERPIXELLIGHTING] // Das ist das neue Belichtungssys der AUtos k.a. wie einzustellen guck ich gerade SpecularColorMin=0 SpecularColorMax=100 // SpecularColorMultiplier=100 // SpecularGlossinessMin=0 // SpecularGlossinessMax=100 // SpecularGlossinessMultiplier=100 // [DEPTHOFFIELD] //Tiefenunschärfe; entfernte Objekte werden unscharf DOFQuality=0 // 0, 1, 2 - Qualität des DOF DOFNumberOfPasses=3 // 0 to 5 - So oft wird der Filter angewandt. Höher heißt bessere Quali aber weniger Performance. DOFFocusRange=150 // 0 to 1000 - Dinstanz ab der Objekte blurriert werden DOFBlurinessRange=2 // So stark ist der Unschärfeeffekt. 2 oder höher sieht(find ich) kacke aus. setzt wenn schon auf 1. Hier mal ne Übersicht aller Effekte außer COLORCORRECTION weil die an ist selbst wenn alle andren aus sind und WATER da ich es oben schon gezeigt hab: Spoiler für EFFEKTE:
Zu guter Letzt die enbpalette.bmp: Die ENBpalette ist ein Fall für sich. Da ich hier leider nichts zeichnen kann, hab ich mein enbpalette-Tutorial in eine Bild gepackt, so kann ich auch Diagramme unterbringen: Spoiler für ENBPALETTE:
hab ich im Bild vergessen zu erwähnen: die enbpalette.bmp muss natürlich im San Andreas Ordner drinne sein^^. Hier ist eine Sammlung von ENBPalettes von Chavez. Manche sind just4fun andre wiederum sollen die Grafik realitätsnaher machen, aber seht selbst. http://www.mediafire.com/?69ls308fbd4rc6x Hier ist die Homepage des ENB-Developers: http://enbdev.com/index_en.html Leider hat er aufgegeben was ENB angeht. Da Rockstar Games sich mit jedem GTA IV Patch eine neue Tretmine für ihn ausgedacht hatte( ich sag nur 1.0.7.0) hat er es seingelassen. So ich hoffe ich hab alles zur vollsten Zufriedenheit erklärt, falls jmd Verbesserungswünsche hat, Hilfe beim installieren/tweaken etc. sucht, hier bin ich! Danke an Dragozool manche Sachen hatte ich falsch aber wie gesagt bin immer für Berichtigungen offen!
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#2 | ||||
ENB Modder und Hardwaresupporter
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![]() ![]() ![]() ääähm es bringt sogar sehr viel! MRTRendering (Multi Render Targets Rendering ) gibt einen erheblichen FPS Boost wenn du Ohne Anti Aliasung und SSAO spielen willst (ich z.b. benutze es wenn ich mit Downsampling Spielen will ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Quote:
![]() Quote:
![]() ![]() ![]() Quote:
![]() dann bitte noch die rechtschreibfehler entfernen ^^ wie buldschirm und so xD ansonsten hab ich nix zu beanstanden ^^ haste fein gemacht ![]()
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#3 |
so enb very shaders much graphics wow
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]ok alles geändert. die DOFFiltered line hab ich von fallout new vegas bei der enb isses dabei und bringt auch was.
ich hab das mit dem cyclingconfigreading nicht nomma nachgeguckt ob es bei SA so ist wie bei IV. das mit der enbpalette hab ich im letzten moment in den untiefen meines ENB archivs gefunden. hat ne zeitlang gedauert bis ich den russischen kram bei google translate eingegebn hatte^^ edit: lol des mit em MTRRedering funtioniert net. ich hab SSAO aus, AA aus und MTR an dann siehts so aus und ruckelt wie hölle: Spoiler für lol:
wenn ich aa auf 1 2 oder 3 stelle dann siehts genauso aus ruckelt nur net.
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#4 | |
ENB Modder und Hardwaresupporter
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![]() ![]() ![]() ![]() und mit dem DOF Filter wie gesagt bei GTA SA hat es keinen effekt ![]()
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#5 |
so enb very shaders much graphics wow
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k ich probiers mal. ach du: releast du eig deine enb setts? ich wär auch zufrieden mit ner W.I.P version. ich spiel auf ner überholten lil'q timecyc.
edit: hasst du bumpmap auch?
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#6 |
ENB Modder und Hardwaresupporter
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der bumpmap effekt in GTA SA is einfach hesslich! viel zu viel an zu vielen dingen dran..das geht garnicht mmn...ich benutze SAGFX und ENB Series zusammen und da kommen solche bilder bei raus wie im ENB thread gezeigt
![]() geplant is noch nix mitm releasen mal sehen ob ich eventuell n video aufnehme um die kiddies zu ärgern ![]()
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#7 | |
so enb very shaders much graphics wow
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Quote:
![]() ![]() ![]() ![]() betatester is nich, oder? SAGFX setts würden reichen weil ich bekomm SAGFX die reflektionen nicht zum laufen^^
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#8 |
ENB Modder und Hardwaresupporter
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wenn dann musst du die 0.0075 version benutzen (die ich im moment auch nutze
![]() ![]() ![]() [PROXY] EnableProxyLibrary=1 InitProxyFunctions=1 ProxyLibrary=sagfx.dll die settings hab ich dir gepostet im enb thread ![]()
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#9 | |
Guest
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Du solltest vielleicht noch erklären was SSAO ist:
Quote:
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#10 |
V
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Quelle
![]() Amazon... |
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