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Old 23.12.2008, 14:34   #106
UANTCPLE
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.....

Last edited by UANTCPLE; 12.04.2009 at 07:13.
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Old 26.12.2008, 17:41   #107
-Anti-
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Vielen Dank!
Funktionier alles gut, aber ich hab noch zwei Probleme.

1.
Wäre es auch möglich zu verhindern, dass das Auto explodiert, nachdem man ausgestiegen ist und dass auch Autos im normalen Verkehr nicht explodieren, wenn sie auf dem Dach liegen?

2.
Wie kann man bei dieser Car Placing Methode die Ausrichtung des Autos nach Norden/Süden..... einstellen?
Ich hab versucht statt
Code:
Car.Create(#ELEGY, 0.0, 0.0, 5.0)
Code:
00A5: 0@ = create_car #PONY at 0.0 0.0 0.0 angle 90
zu benutzen - jedoch erfolglos.
Gibt es hier eine Möglichkeit die Rotation zu beeinflussen?

Vielen Dank schonmal
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Old 26.12.2008, 18:56   #108
zombie.modder
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Code:
0175: set_car 22@ Z_angle_to 315.0
Ich sage nur opcode suche!
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Old 28.12.2008, 02:46   #109
-Anti-
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Quote:
Originally Posted by zombie.modder View Post
Code:
0175: set_car 22@ Z_angle_to 315.0
Ich sage nur opcode suche!
Vielen Dank,funktioniert gut.
Ich habe die Opcode Suche benutz, aber dummerweise nur nach "create car" gesucht. (Ich dachte den Winkel muss man immer gleich bei der Autoplatzierung mit angeben...)
PS: Wär super, wenn hier noch jemand eine Lösung wüsste.
Quote:
Originally Posted by -Anti- View Post
1.
Wäre es auch möglich zu verhindern, dass das Auto explodiert, nachdem man ausgestiegen ist und dass auch Autos im normalen Verkehr nicht explodieren, wenn sie auf dem Dach liegen?
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Old 29.12.2008, 14:54   #110
Da_Woagl
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Gibts auch einen Obcode der besagt, das wenn man auf einem Objekt steht, dieses sich dan bewegt das mann dann auf dem Objekt kleben bleibt?
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Old 29.12.2008, 15:49   #111
zombie.modder
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guck mal in der opcode suche, suche mal nach

attach oder so
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Old 29.12.2008, 16:17   #112
-Anti-
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Gibt es irgendeine Möglichkeit Dateien aus dem data Ordner abzufragen.
Also wenn ich zum Beispiel wissen will, ob in der carmods.dat steht welches Tuningteil für welches Auto eingetragen ist.

Quote:
Originally Posted by Da_Woagl View Post
Gibts auch einen Obcode der besagt, das wenn man auf einem Objekt steht, dieses sich dan bewegt das mann dann auf dem Objekt kleben bleibt?
guck dir doch mal bei diesen Mods, die Lift.cs an. Das entspricht eigentlich genau deinen Vorstellungen.
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Old 29.12.2008, 16:44   #113
Da_Woagl
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@Zombie.modder
OK hab das mal mit Obcode Suche versucht vergeblich es gibt einen da spielt er noch eine Animation ab, aber das will ich nicht. Auser es geht nicht anders.

@ -Anti-
Ja ich richte mich eh schon nach dem Lift Teil

Hier mal das Script vielleciht hat es auch noch andere Fehler

Quote:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'SHUTTLE124'

:SHUTTLE124_19
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_19
00D6: if
03EE: player $PLAYER_CHAR controllable
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_19
00D6: if
80DF: not actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_19
00D6: if and
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 723.3495 -1491.359 radius 1.934345 3.0
0AB0: key_pressed 74
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_19
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 8.0 -15.0 7.0
0087: 4@ = 3@ // (float)
000B: 4@ += 1.0
0087: 5@ = 3@ // (float)
000B: 5@ += 1000.0
0007: 6@ = 15.0
0007: 7@ = 12.6
0107: 0@ = create_object 8493 at 730.3842 -1522.332 -0.6402452
0177: set_object 0@ Z_angle_to 180.0

:SHUTTLE124_231
00D6: if
03CA: object 0@ exists
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_231
0001: wait 0 ms
09CA: set_object 0@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1
0906: set_object 0@ mass_to 1000.0 // float
0001: wait 3000 ms

:SHUTTLE124_281
0001: wait 0 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_281
00D6: if
03EE: player $PLAYER_CHAR controllable
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_281
00D6: if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 730.6835 -1507.072 radius 4.0 4.0
004D: jump_if_false @SHUTTLE124_399
034E: move_object 0@ to 730.3842 -2186.092 -0.6402452 speed 0.0 1.0 0.0 flag 0
0002: jump @SHUTTLE124_281

:SHUTTLE124_399
0001: wait 5000 ms
0002: jump @SHUTTLE124_281
__________________
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Old 08.09.2010, 12:48   #114
Bratwurst
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Was bedeuten eigentlich die Buchstaben und Zahlen? Also z.B. 03A4:
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Old 08.09.2010, 15:39   #115
Dönerboy
#Hodor
 
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Quote:
Originally Posted by Bratwurst View Post
Was bedeuten eigentlich die Buchstaben und Zahlen? Also z.B. 03A4:
sind einfach nur zuordnungen, könnten auch ganz anders heißen
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Old 14.11.2010, 13:08   #116
Performer
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Muss was wichtiges Wissen. Also Special Actor wie Sweet und Cesar werden so geladen:
Code:
:INTRO1_74
023C: load_special_actor 'CESAR' as 1 // models 290-299 
023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 // models 290-299
Aber wenn man jetzt einen Actro aus diesen Modellen machen will, muss man es so machen:
Quote:
81@ = Actor.Create(Mission1, #SPECIAL01, 1280.8, -789.2738, 1083.008)
Actor.Angle(81@) = 90.0)
Meine Frage jetzt woher weiß ich welcher Special actor für was steht?

ICh weiß nur das #Special01 Sweet ist.
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Old 14.11.2010, 17:06   #117
ATP
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Posts: 1,137
Code:
023C: load_special_actor 'CESAR' as 1 // #SPECIAL01
023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 // #SPECIAL02
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Old 14.11.2010, 18:19   #118
Performer
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Posts: n/a
Quote:
Originally Posted by ATP View Post
Code:
023C: load_special_actor 'CESAR' as 1 // #SPECIAL01
023C: load_special_actor 'SWEET' as 2 // #SPECIAL02
OH Sorry! Ich dachte das die Interger immer gleich bleiben!
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Old 16.11.2010, 16:04   #119
TheModder3D
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Location: Garmisch-Partenkirchen; Da wo man SKI-Fahren kann
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Gibt es einen Obcode, der besagt dass ein Gegenstand(z.B. Missle) ein Ziel verfolgt.
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Old 16.11.2010, 17:31   #120
Cookieyama
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Cookieyama's Avatar
 
Join Date: Feb 2010
Posts: 212
Quote:
Originally Posted by TheModder3D View Post
Gibt es einen Obcode, der besagt dass ein Gegenstand(z.B. Missle) ein Ziel verfolgt.
nicht ganz,
du kannst abfragen ob sich ein Projectil in einem definiertem Raum befindet
Code:
02EE:   projectile_in_cube_cornerA 289@ 291@ 293@ cornerB 290@ 292@ 294@
__________________
http://forum.gtainside.com/image.php?type=sigpic&userid=32106&dateline=126553  6947
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