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Old 27.10.2010, 14:51   #526
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Dass passt vllt. ned hier rein, aber eine Animation des M4´s (das man auf dem Boden liegt) macht dass gleiche mit der SMG. Wie kann ich die rifle.ifp umbenannt als Cleo3/4-Script aktivieren und wieda deaktivieren?!. THX

//
@ Alien City: Dass geht auch mit deiner Version ATP, es gibt da einen Trick bei SannyBuilder.
Und wie kann ich ein Script erstellen, dass der Hunter Bomben Abwirft.(Objekt-ID der Bombe: 1636

Last edited by TheModder3D; 27.10.2010 at 16:39.
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Old 27.10.2010, 17:00   #527
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@ Alien City: Dass geht auch mit deiner Version ATP, es gibt da einen Trick bei SannyBuilder.
Na dann sach ma an...

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Originally Posted by TheModder3D View Post
Dass passt vllt. ned hier rein, aber eine Animation des M4´s (das man auf dem Boden liegt) macht dass gleiche mit der SMG. Wie kann ich die rifle.ifp umbenannt als Cleo3/4-Script aktivieren und wieda deaktivieren?!. THX

//
Und wie kann ich ein Script erstellen, dass der Hunter Bomben Abwirft.(Objekt-ID der Bombe: 1636
Ich könnte dir jetzt noch Reihenweise Scripts schreiben, aber auf dauer habe ich darauf auch keinen Bock...
Soll heißen: wenn du so spezielle Wünsche hast wirst du über Kurz oder Lang nicht daran vorbei kommen selbst Scripten zu lernen um dir diese Wünsche zu erfüllen.
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Old 27.10.2010, 17:35   #528
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Also: Starte SannyBuilder --> Gehe auf "Debug Optionen" --> dann klick auf "Ignore Unknown" dann Script Laden (oder scm)
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Old 06.11.2010, 10:59   #529
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Ich wieda

Code:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'PED' 

:PED_B
0247: load_model #WMYPLT 
0247: load_model #AK47 
0247: load_model #SHAMAL 
0001: wait 0 ms 
00D6: if and
0248:   model #WMYPLT available 
0248:   model #AK47 available 
0248:   model #SHAMAL available 
004D: jump_if_false @PED_B 

:PED_36
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1477.835 1826.007 radius 10.8125 17.5306 
004D: jump_if_false @PED_36 
00A5: 0@ = create_car #SHAMAL at 1477.835 1826.007 10.8125 
0175: set_car 0@ Z_angle_to 177.2753 
009A: 1@ = create_actor_pedtype 4 model #WMYPLT at 1496.25 1825.251 10.8125 
01B2: give_actor 1@ weapon 30 ammo 10000 // Load the weapon model before using this 
05CB: AS_actor 1@ enter_car 0@ as_driver 10000 ms 
05D1: AS_actor 1@ drive_car 0@ to -3775.981 2589.233 473.8169 speed 150.0 0 model #SHAMAL 0 

:PED_D6
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0118:   actor 1@ dead 
004D: jump_if_false @PED_D6 
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian 
0249: release_model #WMYPLT
0002: jump @PED_D6
Dass Flugzeug soll zur angegebenen Koordinate(die in der Luft liegt) hinfliegen, aber dass Plane gibt Schub(man hörts) aber es hebt ned von der Landebahn ab und bleibt stehen. was is da falsch?
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Old 21.11.2010, 18:16   #530
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Question

Warum crashed hier mein Game?? Ich will dass ein Actor bei mir ins Auto steigt(Stretch) doch wenn ich mit der Strech zum Punkt fahre und anhalte, crashed SA.

Code:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "MAFFA" 
wait 3000 

:MAFFA_14
wait 0 
if and
00EF:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -687.9956 946.6089 radius 13.0312 10.0 stopped 
   Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STRETCH)
else_jump @MAFFA_14 
Model.Load(#BMYPIMP)
Model.Load(#GUN_CANE)
038B: load_requested_models 

:MAFFA_76
wait 0 
if 
   Model.Available(#BMYPIMP)
   Model.Available(#GUN_CANE)
else_jump @MAFFA_76 
1@ = Actor.Create(Cop, #BMYPIMP, -684.8115, 928.8182, 13.6293)
Model.Destroy(#BMYPIMP)
01B2: give_actor 1@ weapon 15 ammo 0 // Load the weapon model before using this 
Actor.DestroyInstantly(0@)
Ich wunder mich auch warum alle Scripts so angezeigt werden bei mir...
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Old 21.11.2010, 21:59   #531
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Erst die Modelle laden, dann erst near Point. Und du musst das Strech Modell noch Laden und siehe da es geht
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Old 22.11.2010, 16:34   #532
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Danke und wie ändere ich jezz diesen Opcode auf eine Stretch ohne Variable.

Code:
05CA: AS_actor enter_car 2@ passenger_seat 2 5000 ms
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Old 22.11.2010, 17:31   #533
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Danke und wie ändere ich jezz diesen Opcode auf eine Stretch ohne Variable.

Code:
05CA: AS_actor enter_car 2@ passenger_seat 2 5000 ms
du mußt das Auto erst in einer variable definieren

entweder das Auto, das man gerade fährt oder man erfasst ein random-car aus dem Verkehr oder man spawnt eins

du kannst abfragen, ob CJ gerade eine Stretch fährt und es dann in einer variable definieren
Code:
if 
   Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STRETCH)
else_jump @Maf_2
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
__________________
http://forum.gtainside.com/image.php?type=sigpic&userid=32106&dateline=126553  6947
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Old 22.11.2010, 17:33   #534
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: Ok wo genau muss ich dass einfügen?

Code:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread "MAFFA" 
wait 3000 

:MAFFA_14
wait 0 
else_jump @MAFFA_14 
Model.Load(#BMYPIMP)
Model.Load(#GUN_CANE)
Model.Load(#STRETCH)
038B: load_requested_models 
if and
00EF:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -687.9956 946.6089 radius 13.0312 10.0 stopped 
   Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STRETCH)

:MAFFA_76
wait 0 
if 
   Model.Available(#BMYPIMP)
   Model.Available(#GUN_CANE)
   Model.Available(#STRETCH)
else_jump @MAFFA_76 
1@ = Actor.Create(Cop, #BMYPIMP, -684.8115, 928.8182, 13.6293)
Model.Destroy(#BMYPIMP)
01B2: give_actor 1@ weapon 15 ammo 0 // Load the weapon model before using this 
Actor.DestroyInstantly(0@)
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Old 22.11.2010, 21:31   #535
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Originally Posted by TheModder3D View Post
: Ok wo genau muss ich dass einfügen?
so geht das:
nun mußt du in einer Stretch am Hauseingang anhalten
Code:
{$CLEO .cs}
:MAFFA
thread "MAFFA" 
wait 3000

:MAFFA_1
wait 0 
if 
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @MAFFA_1 
if and
00EF:   actor $PLAYER_ACTOR 1 near_point -687.9956 946.6089 radius 10.0 10.0 stopped 
   Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #STRETCH) 
jf @MAFFA_1
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
Model.Load(#BMYPIMP)
Model.Load(#GUN_CANE) 

:MAFFA_76
wait 0 
if and
   Model.Available(#BMYPIMP)
   Model.Available(#GUN_CANE)
else_jump @MAFFA_76 
1@ = Actor.Create(Cop, #BMYPIMP, -684.8115, 928.8182, 13.6293)
Model.Destroy(#BMYPIMP)
01B2: give_actor 1@ weapon 15 ammo 0 // Load the weapon model before using this 
05CA: AS_actor 1@ enter_car 0@ passenger_seat 0 16000 ms 

:MAFFA_142
wait 0 
if 
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @MAFFA_245 
if and
not Actor.Dead(1@)
not Car.Wrecked(0@)   
jf @MAFFA_245
jump @MAFFA_142

:MAFFA_245 
Car.RemoveReferences(0@)
Actor.DestroyInstantly(1@)
jump @MAFFA_1
__________________
http://forum.gtainside.com/image.php?type=sigpic&userid=32106&dateline=126553  6947
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Old 23.11.2010, 17:47   #536
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OK, Danke... ich kenne einen Opcode dass der Actor aus dem Wagen bei einer bestimmten Kooridante steigt. Allerdings ist dass ein Main.scm-Code. Wie ändere ich den Code?
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Old 24.11.2010, 16:06   #537
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OK, Danke... ich kenne einen Opcode dass der Actor aus dem Wagen bei einer bestimmten Kooridante steigt. Allerdings ist dass ein Main.scm-Code. Wie ändere ich den Code?
fast alle codes der main.scm gehen auch in cleo, es gibt nur sehr wenige Ausnahmen.
In das script, das ich gepostet habe, kannst du ihn einbauen indem du eine Abfragebedingung in den 2.Loop einbaust, mit dem Du den Moment bestimmst, wann er austeigen soll
__________________
http://forum.gtainside.com/image.php?type=sigpic&userid=32106&dateline=126553  6947
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Old 26.11.2010, 18:04   #538
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Ne Frage: Werden die Waffen des Hunters per main.scm geregelt? Wenn Ja könnte einer mir die Stelle geben damit ichs auf den Leviathan anwende. THX
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Old 27.11.2010, 16:05   #539
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Ne Frage: Werden die Waffen des Hunters per main.scm geregelt? Wenn Ja könnte einer mir die Stelle geben damit ichs auf den Leviathan anwende. THX
Nein, die sind hardcoded.

Zu deiner Minigun:
Code:
{$CLEO .cs}

03A4: name_thread "MINIGUN" 
0A95: enable_thread_saving 
0007: 1@ = -1972.956 // Minigun X
0007: 2@ = 188.8035  // Minigun Y
0007: 3@ = 26.5391   // Minigun Z
0007: 4@ = 180.0     // Minigun Z Angle

0007: 5@ = -1971.929 // Start Sphere X
0007: 6@ = 188.7829  // Start Sphere Y
0007: 7@ = 26.7      // Start Sphere Z
0007: 8@ = 90.0      // Player Exit Z Angle

:MINIGUN_93
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1@ 2@ radius 100.0 100.0 
004D: jump_if_false @MINIGUN_93 
029B: 0@ = init_object 2985 at 1@ 2@ 3@ 
0177: set_object 0@ Z_angle_to 4@ 

:MINIGUN_156
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 1@ 2@ radius 105.0 105.0 
004D: jump_if_false @MINIGUN_397 
00D6: if 
0102:   actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 5@ 6@ 7@ radius 1.0 1.0 3.0 sphere 1 stopped_on_foot 
004D: jump_if_false @MINIGUN_156 
0750: set_object 0@ visibility 0 
0382: set_object 0@ collision_detection 0 
04F4: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_object 0@ offset_from_object_origin 0.0 0.0 1.25 orientation 0 both_side_angle_limit 360.0 lock_weapon 38 

:MINIGUN_282
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
00E1:   player 0 pressed_key 15 
004D: jump_if_false @MINIGUN_282 
0465: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_turret_mode 
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 5@ 6@ 7@ 
0173: set_actor $PLAYER_ACTOR Z_angle_to 8@ 
0750: set_object 0@ visibility 1 
0382: set_object 0@ collision_detection 1 

:MINIGUN_344
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
80FE:   not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 5@ 6@ 7@ radius 2.0 2.0 3.0 
004D: jump_if_false @MINIGUN_344 
0002: jump @MINIGUN_156 

:MINIGUN_397
0108: destroy_object 0@ 
0002: jump @MINIGUN_93
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Old 28.11.2010, 17:22   #540
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d.h. , sie sind in der exe festgelegt??
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