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Old 15.03.2008, 11:55   #361
PARADOXON
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Hui, nanu....

Ich habe 0112: wasted_or_busted genommen, weil du sagtest du machtest eine Mission.
Und man darf diesen Code nur in Missionen anwenden.
Wechsle das mal aus, wenn es denn immernoch abstuerzt, denn hast du was falsch gemacht.
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Old 15.03.2008, 12:14   #362
ATP
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Originally Posted by PARADOXON View Post
Hui, nanu....

Ich habe 0112: wasted_or_busted genommen, weil du sagtest du machtest eine Mission.
Und man darf diesen Code nur in Missionen anwenden.
Wechsle das mal aus, wenn es denn immernoch abstuerzt, denn hast du was falsch gemacht.
ich jetzt stat 0112: wasted_or_busted 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead genommen crasht aber noch immer. ich habe das ganze als ganz normalen thread eingefügt(nur ums mal zu testen).
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Old 15.03.2008, 12:41   #363
PARADOXON
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Hmmm...

Denn musst du was falsch gemacht haben,
Ich benutze sowas im grossen Stil und bei mir crasht es nicht.
Vllt. solltest du dir zwischendurch sog. temporaere SkriptBremsen einbauen.
Also mal nach dem Gosub ein EndThread setzen, um zu sehen ob es denn immernoch crasht.
Ich kenne ja dein Skript nicht, somit ist es immer schwer zu sagen wo der Fehler liegt.
Am gosub bzw am return, was ich dir gab, liegt es nicht.

Achja, da waer ja noch 0256: actor $PLAYER_ACTOR defined als 3te Moeglichkeit um zu fragen.

Last edited by PARADOXON; 15.03.2008 at 12:57.
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Old 15.03.2008, 13:09   #364
Dragonmaster Shanon
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das ist aber umsaendlich...
kann man nich einfach einen loop setzen der währen der ganzen mission prüfet ob der spieler noch lebt der nicht?
den die R* jungs müssene das ja auch i-wie gemacht haben(ich glaub nich das sie immer an jedem neuen label fragen ob der Actor noch lebt oder nicht).
Fang damit lieber garnicht erst an. Wenn du alles einen Loop machen lässt, dann werden einige Modelle nicht aufgeräumt. WENN du so einen Loop machen solltest, dann kannst du da nur Actors und Modelle entlassen, von denen du weißt, dass sie zu diesem Zeitpunkt hundertprozentig existieren. Später erstellte Actors werden nicht entlassen. Und das ist äußerst unschön.
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alias Alemarius Nexus
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Old 15.03.2008, 20:53   #365
americanidiot!
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weiß des keiner:?

wie kann ich wenn CJ z.B. die AK ausgewählt hat ein Bild (evtl. auch animiert) über den ganzen bildschirm anzeigen lassen und die Kamera dabei in die ansicht wechseln wo man sich quasi vor CJ befindet, also wie als ob ich CJs blick hab. Und wenn dann geschossen wird soll eine andere Grafik angezeigt werden
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Old 16.03.2008, 22:50   #366
ATP
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@Paradoxon und Dragonmaster Shanon

Ich habe mir mal ein paar R* missionen angekuckt und mir dan selber ein script zusammengestellt bei dem während der ganzen mission gecheckt wird ober CJ noch lebt oder nicht.
Hier das Script mal für Alles die das Selbe problem haben wie ich. bei mir geht das Script ganz gut.

Code:
:NONAME_17
0050: gosub @NONAME_17_36 
00D6: if 
0112:   wasted_or_busted // mission only 
004D: jump_if_false @NONAME_17_27 
0050: gosub @NONAME_17_1384 

:NONAME_17_27
0050: gosub @NONAME_17_1424 
004E: end_thread 

:NONAME_17_36
0317: increment_mission_attempts 
0004: $ONMISSION = 1 

//-mission Code-------------
//
//-mission Code-------------



:NONAME_17_1299
// mission win Code--------------
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 4000 time 5000 style 1  // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~
0109: player $PLAYER_CHAR money += 4000 
0394: play_music 2 
0050: gosub @NONAME_17_1424 
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level 
0051: return 

:NONAME_17_1384
// mission fail Code--------------
00BA: show_text_styled GXT "M_FAIL" time 4000 style 1 
0051: return 

//miss cleanup Code---------------------------------------
:NONAME_17_1424
0004: $ONMISSION = 0 
00D8: mission_cleanup 
0051: return
Greetz, ATP

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Originally Posted by americanidiot! View Post
weiß des keiner:?

wie kann ich wenn CJ z.B. die AK ausgewählt hat ein Bild (evtl. auch animiert) über den ganzen bildschirm anzeigen lassen und die Kamera dabei in die ansicht wechseln wo man sich quasi vor CJ befindet, also wie als ob ich CJs blick hab. Und wenn dann geschossen wird soll eine andere Grafik angezeigt werden
wegen der Camera Kannste mal diesen Opcode versuchen.

Code:
067C: put_camera_on_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0 0.0 
bei offset musste ein bisschen herumprobieren.
bei rotation musste auch ein bisschen herumprobieren.

wenn du mit "andere Grafik angezeigt werden" ein bild meinst kuck mal hier rein vllt. hilft dir das.

der 2 Post von oCain könnte für dich interesant sein.

Last edited by ATP; 16.03.2008 at 22:59.
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Old 18.03.2008, 06:43   #367
americanidiot!
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thx, aber beim script von oCain stürzt mein Spiel ab.
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Old 25.03.2008, 11:03   #368
Dennis
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Ich hab mal eine Frage zum Torscript.
Ich hab das ganze in einer Stripped Main vom Mapcleaner und es so bearbeitet, dass es nun so aussieht.

Quote:
:A51_Jetdoorscript
03A4: name_thread 'A51Jdr'

:A51_Jetdoorscript_1
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
00D6: if 0
00FE: actor $PLAYER_ACTOR 1 (in-sphere)near_point 675.167 663.315 86.3959 radius 1.0 1.0 3.0
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
0007: @0 = 670.739 ;; floating-point values
0007: @1 = 673.341 ;; floating-point values
0007: @2 = 88.33 ;; floating-point values
0007: @3 = 94.13 ;; floating-point values

:A51_Jetdoorscript_2
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_2
00D6: if 0
84E6: NOT unknown_object $Jetdoor near_point @3 @1 @2 radius .1 .1 .1 unknown 0
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_3
0009: @2 += 0.025 ;; floating-point value
01BC: put_object $Jetdoor at @0 @1 @2
0002: jump ££A51_Jetdoorscript_2

:A51_Jetdoorscript_3
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_3
0001: wait 20000 ms
0007: @0 = 670.739 ;; floating-point values

:A51_Jetdoorscript_4
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_4
00D6: if 0
84E6: NOT unknown_object $Jetdoor near_point @0 @1 @2 radius .1 .1 .1 unknown 0
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
000F: @2 -= 0.025 ;; floating-point values ;;;;;*********
01BC: put_object $Jetdoor at @3 @1 @2
0002: jump ££A51_Jetdoorscript_4
Und noch

Quote:
004F: create_thread ££A51_Jetdoorscript
die XYZ Werte sind von dem Objekt, was sich verschieben soll, ist das so richtig? Weil wenn ich im Spiel in den roten Kreis gehe, stürzt GTA ab.
__________________
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Old 25.03.2008, 12:15   #369
PARADOXON
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Ich wuerde dir abraten durch diese Variante dein Tor zu bewegen.
Nimm diese hier ==> KLICK
Ansonsten, hast du die Teile in der SCM definiert, die du bewegst?

Last edited by PARADOXON; 25.03.2008 at 12:46.
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Old 25.03.2008, 16:51   #370
ATP
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Das Eine Mission Beendet wird Wen CJ Tot ist Habe ich Jetz Hingekriegt. aber wie macht man das Die Mission Abgebrochen wird wen ein Anderer Actor Tot Ist?
Ich kapier das mit den gosubs und returns Nicht so Richtig.

Kann mir Jemand Helfen?
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Old 25.03.2008, 18:02   #371
PARADOXON
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Exclamation

GO == gehe und SUB == Unter(Skript)
RETURN == gehe zurueck woher der GOSUB kam.

GOSUB ist ein SprungBefehl was immer ein RETURN erwartet.
Du kannst bis zu 8-GOSUB-Ebenen machen in San Andreas.
Gosub ist aehnlich wie ein JUMP, nur das es wieder zurueckkehrt zum Ausloese-GOSUB, bzw eine Zeile darunter.


...verstanden ?!
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Old 25.03.2008, 23:39   #372
ATP
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GO == gehe und SUB == Unter(Skript)
RETURN == gehe zurueck woher der GOSUB kam.

GOSUB ist ein SprungBefehl was immer ein RETURN erwartet.
Du kannst bis zu 8-GOSUB-Ebenen machen in San Andreas.
Gosub ist aehnlich wie ein JUMP, nur das es wieder zurueckkehrt zum Ausloese-GOSUB, bzw eine Zeile darunter.


...verstanden ?!
ja schon aber wie soll ich Daraus eine Abfrage erstellen die Checkt ob ein Actor noch Lebt oder nicht?
Ich könnte zwar an jedem Label eine Abfrage erstellen aber ich hätte es gerne so das ich EINE Abfrage die während der GANZEN mission Abfragt ob ein Actor noch lebt oder nicht.
Wie kann man so was machen?
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Old 28.03.2008, 21:12   #373
GTA PLAYER 259
!CA$H!
 
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Post

Hier ist mein erster Thread :
Code:
:FALL_1
03A4: 'FALL'

:FALL_2
0001:wait 0 ms
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  11    ; 'ja'-Taste druecken 
004D: jump_if_false ££FALL_2
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at   1927.927 -2304.417 702.5255
0002: jump ££FALL_1
Er bewirkt das man in einer grossen höhe vom himmel fält (auf den flughafen).
Hab ihn getestet und Funktioniert nur fallschirm ist nicht da.
Cj bekommt kein fallschirm wie ändere ich das ??
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Old 02.04.2008, 18:38   #374
zombie.modder
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Hi kann mir jemand mal sagen wie mann Waffen, Cars und pick-ups erstellt?
Und in welche Zeile ich sie kopieren muss? ich habe davon nämlich keine Ahnung.
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zombie.modder is offline   Reply With Quote
Old 03.04.2008, 17:25   #375
GTA PLAYER 259
!CA$H!
 
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Location: Deutschland
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hallo erst mal

Wie der Name schon sagt ist das ein MAIN.SCM Thread Sammelthread.Von daher wird dier hier vieleicht niemand antworten, aber es gibt eine seite vo das erklärt wird schritt für schritt besuch die mal.


ps: hatte es fast vergessen http://www.zazmahall.de/ZAZGTASANATO...MAIN%20TUT.htm
GTA PLAYER 259 is offline   Reply With Quote
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