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#1 |
Damn son, where'd you find this?
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Da manche von euch meine Cars ja richtig gut finden, wird jetzt das Geheimnis gelüftet, wie ich das mache^^ Die folgenden Zeilen könnten eine entscheidende Bedeutung in eurer Modding-Karriere haben und so...
![]() Benötigte Programme: 3ds Max Der Txd Workshop der unten anhängt Die Scripts die unten anhängen IMG Tool Eventuell Irfan View Ein funktionsfähiges San Andreas ![]() Es fängt alles an, indem wir einen X-Beliebigen Internet Browser öffnen und uns das VC Car runterladen. Dürfte nicht so schwer sein^^ Das soll jetzt keine Ironie sein, ihr solltet beim Download bloß auf folgende Kriterien achten, immerhin wollt ihr euer Car ja auch releasen. Und dazu braucht ihr nunmal die Permission des Originalautors. Ihr wollt doch nicht so enden wie TICK, oder? (da man rausgefunden hat, dass alle seine Files ohne Permission releast wurden, hat gtainside alle seine ca. 100 Files von der Database gelöscht. Sein Ruf war im Eimer und was er jetzt ist, weis man nicht.) Zurück zum DL aussuchen. Ihr solltet auf folgende Kriterien achten. Ihr habt gute Chancen auf eine Permission: 1. Wenn der Autor noch in der SA Modding Scene oder in irgendwelchen Foren aktiv ist oder in letzter Zeit noch etwas für VC releast hat. 2. Wenn seine ICQ-Nummer in der ReadMe steht. Außerdem solltet ihr auf so vielen GTA-Fanpages unterwegs sein, wie möglich. So erfahrt ihr auch so ziemlich alles. Sin5k4 hat zB auf gtaforums alle seine VC Cars zum konvertieren freigegeben. Habt ihr also ein Car gefunden, dann gehts jetzt los. Fangen wir mit dem .txd-File an, da hier Errors auftreten können. Zwar selten, aber wenn ein Error auftritt und ihr zuerst die Dff konvertiert habt, dann war das nutzlose Arbeit. Ihr öffnet also den Txd-Wokshop... http://img398.imageshack.us/img398/5571/1sa0.jpg Dann geht ihr auf Open TXD und wählt eure .txd aus. http://img397.imageshack.us/img397/8950/2ar5.jpg Jetzt sucht ihr alle Texturen raus, die chrome oder reflection heißen. Diese brauchen wir nicht, also wählt ihr sie aus und drückt Entf um sie zu löschen. http://img120.imageshack.us/img120/2855/3sq0.jpg Jetzt ist die Textur bereit fürs Konvertieren. Ihr klickt also nun auf das Kästchen unten links (dort müsste entweder San Andreas oder Vice City drinnenstehn). Wenn Vice City drinnensteht, dann lasst es so, wenn San Andreas drinnen steht, dann ändert es um in Vice City. Viele werden sich jetzt denken: "Ich will aber nach San Andreas konvertieren, aber so geht das ja nur nach Vice City". Erklärung: Ich musste mit dem Txd Workshop eine schlechte Erfahrung machen, und zwar die, das die Txd nur ingame funktioniert, wenn sie davor auch nach VC compresst wurde. Wenn nicht, dann spawnt sich das Auto ingame auch nicht. Und da die meißten Texturen von VC Addon Cars nicht nach VC compresst sind, müsst ihr das halt jetzt selber machen. http://img296.imageshack.us/img296/9646/4rx9.jpg Wenn dann VC ausgewählt wurde, geht ihr auf Image/Compress All Images. Nach einem Ladevorgang ist die txd dann auch schon compresst für VC. http://img385.imageshack.us/img385/2920/5rc5.jpg Während dem Compressen kann es zu 2 Fehlern kommen. Es kann passieren, dass ein Modulation Error auftaucht. Gegen den bin ich momentan noch machtlos. Doch falls der Txd Workshop einfach während dem Compressen zugeht, dann ist die Ursache sicher: Eine Textur hat nur 32 oder weniger Pixel. Das ist auch eine Tücke vom Txd Workshop. Er kann komischerweise nur Texturen compressen, die größer als 32 Pixel sind. Dem könnt ihr Abhilfe schaffen, indem ihr die Textur erst einmal als Bitmap exportiert. Klickt dazu auf Export und wählt dann Bitmap aus. http://img93.imageshack.us/img93/6069/6eu0.jpg Wählt einen Ort zum Speichern aus. Jetzt öffnet ihr die Textur mit einem Programm, dass das Bild beim Vergrößern nicht unscharf macht. Hier empfehle ich Irfan View, das ist Freeware. Ihr könnt es euch hier downloaden. Drückt in Irfan View nun Strg + R und gebt dort bei Set New Size die neue Pixelgröße ein. Optimal ist 64x64 Pixel. http://img71.imageshack.us/img71/2884/7bm8.jpg Jetzt nur noch im Txd Workshop importieren und dann compressen. Klickt zum Importieren auf Import und wählt eure neue Bitmap aus. http://img70.imageshack.us/img70/9321/8hi0.jpg Und denkt dran, diesen Schritt nur durchführen, wenn euer Txd Workshop beim Compressen abstürzt. Nicht dass ihr dann noch umsonst arbeitet ![]() Weiter im Text... Wenn alles nun nach VC compresst ist, dann compresst ihr alles jetzt nach San Andreas. Jetzt auf Save klicken und schließen. Damit ist die .txd fertig. http://img296.imageshack.us/img296/3020/9ds8.jpg Und jetzt wirds spannend... Jetzt kommt die Dff. Dazu macht ihr erstmal 3ds Max auf. http://img463.imageshack.us/img463/2897/10ii5.jpg Dann klickt ihr auf Max Script/Run Script und wählt den GTA_DFF_IO_31Jul05.ms aus. Dazu müsst ihr die Scripts installieren. Enpackt dazu den Ordner aus der .rar irgendwo und ersetzt ihn mit dem Originalen in eurem 3ds Max Ordner. http://img300.imageshack.us/img300/8250/11kj3.jpg Wenn ihr ihn offen habt, klickt auf Import Dff und wählt die dff aus. Es kann sein, dass sie gelockt ist, dann müsst ihr das erwähnen, wenn ihr den Autor kontaktiert. http://img171.imageshack.us/img171/4432/12fa9.jpg Löscht zuerst alle Räder am Modell, außer das vorne Rechts. Markiert dazu das Rad und drückt Entf. Jetzt zum Glanz... das Aufwändigste. Drückt M, um den Material Editor zu öffnen. http://img293.imageshack.us/img293/6489/13ja0.jpg Jetzt klickt ihr die Pipette an, drückt H und wählt das oberste Objekt aus. http://img171.imageshack.us/img171/9547/14ou9.jpg Jetzt müsste eine Liste mit den verschiedenen Materials kommen. Klickt eins an, das nicht Hellgrün oder Dunkelrosa ist und einen Alpha-Wert von 255 hat. Zu diesen Sonderfällen komme ich auch gleich. Aber Zuerstmal ein Material, das eine X-Beliebige Farbe hat, außer Hellgrün und Dunkelrosa halt. http://img361.imageshack.us/img361/589/15ty5.jpg Im folgenden Fenster klickt ihr zuerst auf SA Vehicle Default. Dann verändert ihr die Zahlen von Reflection und Spec Size in 30. Dann geht ihr zurück mit dem Go to Parent-Button. http://img95.imageshack.us/img95/1751/16fb8.jpg Das selbe macht ihr jetzt mit jedem Material von jedem Objekt. Und jetzt zu den Spezialfällen. Zuerst die Hellgrünen und Dunkelrosanen. Das sind die Lackierungen des Autos, sprich, die Carcols. Die sollen ein bisschen stärker glänzen als der Rest. Also machen wir mit ihnen genau das selbe wie mit den anderen Materials, doch hier tragen wir anstatt 30 bei Reflection und Spec Size 60 ein. http://img98.imageshack.us/img98/4259/17nx9.jpg Und bei den Materials, die einen Alpha-Wert von weniger als 255 haben, machen wir auch genau das selbe, geben denen aber einen Reflection-Wert von 100 und einen Spec Size-Wert von 10. http://img100.imageshack.us/img100/5140/18ep7.jpg Sobald ihr mit jedem Objekt fertig seid, müsst ihr noch den Engine-Dummy setzen. Der bestimmt, wo an dem Auto der Rauch und das Feuer rauskommt. Wenn er nicht gesetzt ist, dann brennt es in der Mitte vom Auto, und das wollen wir doch nicht^^ Also markiert ihr einen Original-Dummy vom Modell, Rechtsklickt und geht auf Clone. http://img381.imageshack.us/img381/5315/19gy5.jpg Dann gebt ihr in dem Feld engine ein, markiert Copy und drückt auf OK. http://img97.imageshack.us/img97/7622/20wm0.jpg Setzt ihn auf den Punkt, wo ihr ihn haben wollt. Das geht mit der Move-Funktion. Außerdem müsst ihr ihn noch verlinken. Klickt also auf Select & Link, drückt H und wählt den Dummy aus, der nach dem Auto benannt ist. In meinem Fall ist das regina. http://img452.imageshack.us/img452/3739/21sf2.jpg Klickt dann auf Link und fertig. Jetzt müsst ihr nur noch exportieren. Klickt dazu am Dff IO Script auf Export DFF. Dann müsste sich das Export Rollout Menü öffnen. http://img152.imageshack.us/img152/7492/22lb2.jpg Klickt jetzt auf Select COL3 und wählt die dff von dem Original-Car aus, das ihr ersetzen wollt. Wenn ihr es nicht zur Verfügung habt, extrahiert es mit dem IMG-Tool. Wie das geht, müsste euch wohl allen klar sein hoffe ich ![]() http://img221.imageshack.us/img221/909/23qd6.jpg Jetzt drückt Strg + A. Dann wird alles weiß. Jetzt nur noch ein Klick auf Export DFF und ihr seid fertig ![]() ![]() http://img299.imageshack.us/img299/8638/24ss9.jpg Unten findet ihr noch den Txd Workshop, sowie die Scripts. Bei Fragen, Anregungen, Wünschen stehe ich stets zu Diensten ![]() |
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#2 |
GTA-PROFI & IT-Systemelektroniker
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![]() Sehr gutes und perfekt beschriebenes TUT ![]() |
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#3 |
The Polynator
Join Date: Oct 2005
Location: Hinterm Mond gleich links
Posts: 2,008
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Du hast ganz vergessen auf den specular level und ambiente level im gta material in der main section hinzuweisen.Wenn der specular level nich 0,4 beträgt,wie in deinem beispiel,wird das Ergebnis enorm abweichen und nich mehr dem zu erwartenden entsprechen.Es müsste schon zufall sein nen andres auto mit dem gleichen spcular level zu finden.Desweiteren gibt es noch eine 4.grösse die den glanz beeinflusst,Spec/ref blend.Ausserdem kann es passieren das man auf einma Teppich mit reflection hat zB weil du das ganze alles ein wenig verallgemeiners. Viele autos funktionieren bei san andreas nich weil die hirachy mehr oder weniger einfach nich richtig angepasst worden ist.Viele teile werden einfach von san andreas nich unterstüzt und/oder werden anders gennant.Zu guter letzt solltest du lieber auf das aktuelle script von kam verweisen,weil es a leichter is zu starten und b nich mehr so extrem buggy...
Is aber schön ausführlich geworden,obwohl du vielleicht ne version als pdf machen solltest mit eingebunden grafiken,das hat direkt zwei vorteile.1. die bilder bei image shack werden irgendwann gelöscht werden und 2. man kann auch offline arbeiten...
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Wenn ich die Wahl habe zwischen dem Nichts und dem Schmerz, dann wähle ich den Schmerz.
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#4 |
Registered User
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Hallo
Erstmal: Das ist ein verd**** gutes TUT. RESPECT. DOCH: Ich habe das Problem, dass bei mir nur die Daten rctRagdollScript und rctUtilityFunctions unter Max Script/Run Script vorhanden sind ![]() Die Datei GTA_DFF_IO_31Jul05.ms ist nicht vorhanden ![]() Könnte mir jemand nen Tipp geben?!? Greez gtafanandgamer
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GTA is my GAME my STYLE and my LIFE! |
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#5 |
The Polynator
Join Date: Oct 2005
Location: Hinterm Mond gleich links
Posts: 2,008
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Kam's All in one
Vergiss das mit run script,alles weitere steht auf der site und hier im tut...
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Wenn ich die Wahl habe zwischen dem Nichts und dem Schmerz, dann wähle ich den Schmerz.
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#6 |
Registered User
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Sorry das ichs auskrame, aber ich erreiche Chezy nicht
![]() Problem: Beim letzten Schritt, wenn ich auf Export DFF drücke, dann kommt ein Error: More than one Hierachy links were selectet! Only 1 is allowed in dff. Wie kann ich das problem lösen? |
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#7 | |
Ersguterjunge
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Quote:
Aber rastaman kann dir das ganz genau sagen (hatte das auch mal) MFG Mondragon
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Wird gerade neu gemacht
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#8 |
Registered User
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#9 |
Registered User
Join Date: Sep 2005
Posts: 848
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Ich könnts dir durchaus sagen, da ich weis wie man das Problem beseitigt! Hab aber definitv keine Lust dazu! Vor allem wenn ich schon wieder den Namen Diabolo Design höre, pffff.
Deshlab verweise ich auf folgendes: http://forum.gtainside.com/showthread.php?t=23928 Forensuche hätte dich schnell weiter gebracht!
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#10 |
DS
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Erstmal ein Dankeschön fürs Tut, aber ich hab zwei Probleme.
1. Wenn ich die Materials verändere und dann den Wagen exportiere. Hat sich an den Materials nichts geändert. Also ich hab wieder die Standardwerte. 2.Kann mir das mit dem Engine Dummy jemand genauer erklären? und noch ein etwas off Topic Problem. Wenn ich versuche etwas anderes als ein Auto zu exportieren (ein Gebäude oder in meinen Fall ein von diesen Autowracks, die auch in der Grove Street stehen), stürzt 3dsmax beim Exportieren ab (also wenn ich ausgewählt hab, wo ich die Datei speichern will). Wenn ich KAMs Sript benutze, stürzt es schon ab, wenn ich eine Datei bei Select COL3/COLL auswähle) PS: Ich benutze ne 30 Tage Testversion, aber die müsste ja eigentlich genau gleich sein. Schonmal danke für Hilfe.
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#11 | |
Fucks like a Pornstar...
Join Date: Jul 2005
Posts: 878
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Quote:
Ich hänge hier Version 3.7 einmal an. Topic: Dein Tut. ist wirklich sehr gut erklärt. Danke dafür!
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Whatever doesn't kill you simply makes you...stranger! ![]() Man muss der Menschheit überlegen sein, durch Kraft, durch Höhe der Seele - durch Verachtung! Friedrich W. Nietzsche |
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#12 |
GTA IV Freak
Join Date: Apr 2007
Posts: 39
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Hab es mit 3DS Max 9 Getestet geht auch
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#13 |
Registered User
Join Date: Oct 2006
Posts: 290
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sind die werte, auf die chezy verweist, denn wirklich nötig? oder sind das nur vom ihm empfolene standart werte?
ein grau (farbe), würde ich nämlich dann mit 30, 30 machen, welches dann aber auch das chrom schwächer erscheinen lässt, als den lack (30, 60)! |
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