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#61 |
Programmierer
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So, ich hab endlich mal damit angefangen, ging ja schnell:
Kofferraum-Öffnungsscript Code:
:OAF_CAR 03A4: 'OAFCAR' :OAF_CAR_1 0001: 0 00D6: 0 0256: $PLAYER_CHAR 004D: ££OAF_CAR_1 00D6: 1 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 00E1: key_pressed 0 6 ;;;;;* 004D: ££OAF_CAR_1 03C0: $OAFCAR = actor $PLAYER_ACTOR car 04E1: open_and_freeze_trunk_of_car $OAFCAR 0001: 1000 0002: jump ££OAF_CAR *Taste die gedrückt werden muss um den Kofferraum zu öffnen. Tabellen hab ich ja inzwischen genug mitgeliefert hoffe ich create_thread nicht vergessen!!! ![]() Dragonmaster Shanon Last edited by Dragonmaster Shanon; 30.01.2007 at 15:04. |
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#62 |
UltraRapidCycling
Join Date: Mar 2006
Location: Köllefornia
Posts: 417
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Tacho und Autoschaden Anzeige
Ein altes VC Script von mir, für SA parat gemacht und ein bisschen erweitert. Die Schadenanzeige schiesst jetzt nicht über ihr Ziel hinaus, falls man mal ein besonders "stabiles" Auto fährt. Code:
:SPEEDO_1 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'SPEEDO' 0005: $MULTI = 3.6 ;KMH = 3.6 / MPH = 2.236 054C: use_GXT_table 'GRAV' :SPEEDO_2 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££SPEEDO_2 :SPEEDO_3 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false ££SPEEDO_3 0811: $CAR = actor $PLAYER_ACTOR car 0227: @3 = car $CAR health 008F: @4 = integer_to_float @3 :SPEEDO_4 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 0448: actor $PLAYER_ACTOR in_car $CAR 004D: jump_if_false ££SPEEDO_3 00D6: if 0 81C1: NOT car $CAR stopped 004D: jump_if_false ££SPEEDO_4 02E3: $SPEED = car $CAR speed 0011: $SPEED *= $MULTI ;; floating-point values 0089: @0 = $SPEED ;; floating-point values only 008E: @1 = float_to_integer @0 0004: $SPEED = @1 ;; integer values 0227: @5 = car $CAR health 008F: @6 = integer_to_float @5 0073: @6 /= @4 ;; integer values 0013: @6 *= 100.0 ;; integer values 008E: @7 = float_to_integer @6 0004: $DAM = @7 ;; integer values 04F7: status_text $SPEED 0 line 2 'GRAV_S' ; Speed 04F7: status_text $DAM 1 line 3 'GRAV_D' ; Damage 0002: jump ££SPEEDO_4 :SPEEDO_5 0151: remove_status_text $SPEED 0151: remove_status_text $DAM 0002: jump ££SPEEDO_3 004E: end_thread ![]() Greetz! ![]() oCain. Last edited by oCain; 01.02.2007 at 18:31. Reason: Damage Anzeige ist jetzt ein Balken... |
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#63 |
UltraRapidCycling
Join Date: Mar 2006
Location: Köllefornia
Posts: 417
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VERKEHRSSÜNDER-SCRIPT
Autos in CJ Umgebung (Nicht alle, zufällige Auswahl), fahren über Rot und ein bisschen Schneller. Den Umgebungsradius (100.0) und die Geschwindigkeit (15.0) kann man anpassen. Code:
:AMOKCAR_1 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'AMOKCAR' 0006: @4 = 0 ;; integer values :AMOKCAR_2 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££AMOKCAR_2 04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 0.0 -0.5 073E: @0 @1 @2 100.0 -1 @3 ; get random car in radius :AMOKCAR_3 0001: wait 50 ms 00D6: if 2 8039: NOT @3 == -1 ;; integer values 8039: NOT @3 == 0 ;; integer values 803B: NOT @3 == @4 ;; integer values 004D: jump_if_false ££AMOKCAR_2 04BA: set_car @3 speed_instantly 15.0 00AD: set_car @3 max_speed_to 15.0 00AE: unknown_set_car @3 to_ignore_traffic_lights 2 0085: @4 = @3 ;; integer values and handles 0002: jump ££AMOKCAR_2 004E: end_thread Eigentlich wollte ich den Opcode '00A8: set_car @3 to_psycho_driver' benutzten, aber irgendwie springen dann die Autos so komisch hin und her. Mal schauen, vielleicht fällt euch ja noch was ein oder ich find noch was lustiges. Greetz! oCain. ![]() |
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#64 |
Modder
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was soll ich mit diesen scripts denn machen um sie ingame nutzen zu können?
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#65 |
Registered User
Join Date: Nov 2006
Posts: 11
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Carspawn hinzufügen ohne andere zu ersetzen
Geht das wenn ich ein geparktes Fahrzeug (z. B. Cheetah) bei main.scm ins Spiel hinzufüge ohne es zu ersetzen?
![]() WICHTIG: Das Spiel soll nicht abstürzen. |
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#66 |
UltraRapidCycling
Join Date: Mar 2006
Location: Köllefornia
Posts: 417
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Kein plan ob ich dich richtig verstehe, aber wenn du irgendwas zusätztlich in die Main.scm einfügst, kannst du kein Savegame laden, sondern du musst ein neues Spiel starten.
Ansonsten ist es kein Problem ein neues Auto bzw. einen neuen Car-Generator zu erstellen. Greetz! |
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#67 | ||
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
Join Date: Aug 2006
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Posts: 697
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Tor-Skript V2 Erstelle in SkriptSektion Main, wo du sonst auch die create_thread erstellst, diesen Code. Wichtig!!! Den Code vor den create_thread setzen!!! Code:
029B: $MyGateRight = init_object #A51_BLASTDOORR at 215.94 1875.4 13.9 029B: $MyGateLeft = init_object #A51_BLASTDOORL at 211.84 1875.4 13.9 Code:
:MyGate_1 03A4: name_thread 'MyGate' :MyGate_2 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 0256: player $PLAYER_CHAR defined 00FE: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near_point 213.69 1875.1 13.14 radius 15.0 15.0 3.0 004D: jump_if_false ££MyGate_3 00D6: if 1 034E: move_object $MyGateRight to 219.94 1875.45 13.9 speed .02 0.0 0.0 flag 0 034E: move_object $MyGateLeft to 207.84 1875.45 13.9 speed .02 0.0 0.0 flag 0 004D: jump_if_false ££MyGate_2 0002: jump ££MyGate_2 :MyGate_3 00D6: if 1 034E: move_object $MyGateRight to 215.94 1875.45 13.9 speed .02 0.0 0.0 flag 0 034E: move_object $MyGateLeft to 211.84 1875.45 13.9 speed .02 0.0 0.0 flag 0 004D: jump_if_false ££MyGate_2 0002: jump ££MyGate_2 |
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#68 |
Modder
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kann mir jemand nen thread machen mit dem man wie mitm KANGAROO cheat so hoch springen kann? wäre nett.
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#69 |
Registered User
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@Dragonmaster Shanon
Kannst du auch einen Motorhauben-öffnungs-skript machen? Wär echt cool... lg |
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#70 |
UltraRapidCycling
Join Date: Mar 2006
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Posts: 417
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Nimm einfach das Kofferraum-Öffnungs-Script und tausch die Zeile...
Code:
04E1: open_and_freeze_trunk_of_car $OAFCAR Code:
0657: $OAFCAR 0 0 = Motorhaube 1 = Kofferraum 2 = Fahrer Tür 3 = Beifahrer Tür 4 = Tür, hinten-links 5 = Tür, hinten-rechts Greetz! |
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#71 |
Guest
Posts: n/a
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kann man auch anstat
Code:
0657: $OAFCAR 0 Code:
0657: $OAFCAR 0,1,2,3,4,5, kenne mich nicht aus ![]() k.o.e.i.g2 |
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#72 |
Programmierer
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Man kann nicht einfach alle Parameter in einen Code schreiben, die man haben will. Kopier den Code sooft du willst, sodass du die Codes untereinander hast und verändere immer die Zahl. Dann hast du also 6 Zeilen mit jeweils einer anderen Zahl.
Zum Sprungthread: Gibt es einen Code, der CJ springen lässt? Wenn ja dann isses wohl ne Action Sequenz und von denen hab ich bisher nur ein paar rausgesucht bzw. entziffert. Was ich dir anbieten könnte wäre ein Teleportscript, dass dich einfach von der aktuellen Position hochteleportiert. Dann kann man allerdings nicht in der Luft lenken. Wenn mir jemand nen Code zum Springen gibt, dann kann ich auch den dazugehörigen thread schreiben. @PARADOXON: Wird das Tor bei dir nur durch die Abfrage, ob das Tor schon angekommen ist, verschoben??? Wäre ja mal eine ganz neue Technik, hab ich auch noch nie gesehen. Normalerweise wirds doch nur abgefragt. ZAZ hatte schonmal sowas ähnliches gesagt das war mir auch nicht so ganz schlüssig?! @Turbofreak: Ja stimmt. Man kann keine Cars hinzufügen ohne ein neues Spiel zu starten. Obwohl es bei manchen schon geklappt haben soll. Was aber so weit ich weiß geht ist, die Autos über die IPL hinzuzufügen. Ich kann dir nicht erklären wie, weil ich meine Autos prinzipiell immer in der Main platziere, aber du könntest mal ausschau halten oder hoffen, dass es dir hier jemand erklärt. Ist so weit ich weiß nicht schwer. |
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#73 |
Guest
Posts: n/a
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@turbofreak
tut zum platziern von autos da drinn musste nur noch die datei runterladen und machen und in diesen forum gibst den ipl (de)complierer zum runterladen als .rar nich versagen wenns beim ersten mal geht ps .das hier geht jetzt über binary ipl sorry ich weiß das das eigendlich nich hier reingehört k.o.e.i.g2 |
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#74 | |
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
Join Date: Aug 2006
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Quote:
![]() Nee, aber mal im ernst, ja du kannst die Bedingung auch zur Anweisung nehmen. Solange die Anweisung nicht erfuellt ist, solange ist denn auch die Bedingung nicht erfuellt. |
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#75 |
UltraRapidCycling
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Zentralverriegelungs-Script v1. (Ehr für Fortgeschrittende Script-Geeks)
Wenn man in irgendein Auto steigt, einmal 'z' (Ja-Taste) drücken, um es 'in Besitz zu nehmen'.(Doof erklärt, aber wie sonst?) Wenn man dann irgendwo aussteigt und das Auto abschließen will, nochmal 'z' drücken. Zum aufschließen, wieder 'z'. (Im umkreis von 15 GTAMetern) Code:
:CCAR_1 ;--->Ini Stuff: 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'CCAR' 0004: $VCAR = -1 ;; integer values 0004: $VDOOR = 1 ;; integer values 03CF: load_wav 25800 as 1 :CCAR_2 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false ££CCAR_2 :CCAR_3 ;--->get Car-ID 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 00E1: key_pressed 0 11 004D: jump_if_false ££CCAR_4 03C0: $VCAR = actor $PLAYER_ACTOR car :CCAR_4 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0038: $VCAR == -1 ;; integer values 004D: jump_if_false ££CCAR_5 0001: wait 0 ms 0002: jump ££CCAR_3 :CCAR_5 ;--->toggle CarDoorState 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 80DF: NOT actor $PLAYER_ACTOR driving 00E1: key_pressed 0 11 004D: jump_if_false ££CCAR_3 00AA: store_car $VCAR position_to $73 $74 $75 00D6: if 0 00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 ()near_point_on_foot $73 $74 radius 15.0 15.0 004D: jump_if_false ££CCAR_5 :CCAR_6 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0038: $VDOOR == 1 ;; integer values 004D: jump_if_false ££CCAR_7 0004: $VDOOR = 3 ;; integer values 0002: jump ££CCAR_8 :CCAR_7 0001: wait 0 ms 0004: $VDOOR = 1 ;; integer values :CCAR_8 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 83D0: NOT wav 1 loaded 004D: jump_if_false ££CCAR_9 0002: jump ££CCAR_8 :CCAR_9 0687: $PLAYER_ACTOR 05C2: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 0508: $VCAR ; Close open Doors with Sound 020A: set_car $VCAR door_status_to $VDOOR 03D1: play_wav 1 067F: $VCAR 1 ; Licht immer An 0001: wait 500 ms 067F: $VCAR 2 ; Licht immer Aus 0001: wait 500 ms 067F: $VCAR 0 ; Licht Normal 0002: jump ££CCAR_3 004E: end_thread Ich schau mal ob man das noch irgendwie fixxen kann oder einer von euch. Greetz! oCain. |
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