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Old 16.06.2011, 15:07   #1
Mr.© Bolleck®
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[Tutorial] Konvertieren von GTA SA nach GTA IV

Tutorial: Konvertieren von GTASA nach GTAIV

Benötigte Programme:
SparkIV
ZModeler
G-Texture
TXD WorkShop
Ein Bildbearbeitungs Programm (paint.net, Paintshop Pro, Photoshop etc.)
Nvidia .dds Filter
Nvidia NormalMap Filter
Was wird Noch benötigt
Gedult und Kaffee habe dazu noch ein Tutorial gefunden Kaffee Kochen Leicht gemacht

!! "IV modding is kinda new stuff now" !! Stammt komplett von Kottons Chop Shop



>ModCar besorgen (WICHTIG IN JEDEM FALL DIE ERLAUBNISS DES/DER AUTOREN EINHOLEN)
Für dieses Tutorial verwendete Carmod GWM .gta-worldmods
Ich selber habe die Erlaubniss von Pumbars und Torzer erhalten

-=1=-
Zuerst das gewünschte Car Download und endpacken. TXD Workshop Starten und via „Open TXD“ die .txd auswählen und alle dazugehörigen Texturen mit TXD Workshop als .tga abspeichern

Dazu gehören auch die Texturen aus der vehicle.txd
C:\Program Files (x86)\Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic

Hier mal eine kurze Übersicht über den Zmodeler


-=2=-
Importieren der Texturen
Öffnet eueren ZModeler
Geht auf > Option > Settings > Services > Textures
Und dort auf „Add“ klicken
Und den Pfad auswählen wo sich die Texturen befinden (die .tga´s) die ihr gerade entpackt habt
Dann auf „Apply“ und „OK“

-=3=-
Importieren des CarMods
Klickt auf Import File (Siehe Legende) wählt Euer Carmod aus und achtet das im Unteren bereich bei
Preferable Textures TGA steht. Dann auf Import dies sollte dann so ausschauen[Abb. 1]

Im Unteren Feld sollten nun „Keine Fehlermeldung erscheinen“
Falls Doch einfach Prüfen was der Fehler sein könnte (eventuelle Texturen die fehlen)
Falls sich ein Carmod „NICHT“ Importieren lässt könnte es wohlmöglich sein das es gelockt ist
Dann einfach den Autor fragen ob er noch ein Unlock davon zur Verfügung hat.
Manchmal kommt es auch vor das das Carmod total „Deformiert“ in den Zmodeler
geladen wird dies könnte daran liegen das es mit 3d´s Max exportiert wurde.
Eventuell 3d´s Max kaufen oder jemanden fragen der es hat und es als .obj exportieren lassen.

So nun löscht alles aus dem „Scene Browser“ was nicht mehr benötigt wird (Dummy´s, Damage Model, Sowie Kollisionen etc.) Sodas am Ende nur noch das eigentliche Modell übrig ist.
Sollte in etwa so aussehen[Abb. 2]



-=4=-
Verteilung der Materials
Wichtiger Link KotChopShop man muss sich leider Regestrieren
habe es mal als .rar angehängt
das Tutorial lade ich auf der Haupseite Hoch zu groß für das Forum

Ich selber vereinfache mir das ein wenig und zwar lade ich mir Vorab schon einmal das zu ändernde Modell mit in den Zmodeler (dadurch haben die Materials schon die „Richtigen“ Extensions [ Specular Highlight ect.])
In diesem Fall der „Hässliche“ Ingot
Somit habe ich schon einmal vorgefertigte Materials
Falls ihr mit den Material nicht auskommt Dupliziert einfach das benötigte Materials und Bennent es um.
(Wichtig ist auf jeden fall das was hinter dem Texturen Namen steht]
[vehshare,lightsemissive usw.]

welches Material wofür steht dazu bitte den „Wichtigen Link“ benutzen.

[Viele ersetzen Wirklich jede einzelne Textur mit den Originalen
Aber viele Texturen (zB. Schwarz, Rot, Weiß, Unterboden, Chrome etc.)
Sind auf der vehicle_generic_detail2.wtd vorhanden]

Dadurch kann man bei der .wtd Datei ein paar .kb einsparen

Zuweisung der neuen Materialien
Geht in die Commands Bar > Select > All
Dann aktiviert unten im Zmodeler den Select Mode Button sollte nun Farblich unterlegt sein
Und dann geht in den PolygonModus(Siehe Legende)
Das ganze sollte nun so ausschauen (Vievpoint: User)

Geht dann wieder in die Commandsbar
Select > [By Matreial] wählt nun das Material aus das ihr ersetzen möchtet
Und verfahrt solange damit bis Ihr alle Materials neu zugewiesen habt

Neu zuweisen könnt ihr wie folgt
rechtsklickt im Vievpoint
Properties… > Mesh > Polygones > Materials
Und dann das Neue Material in der Liste auswälen

(denkt dabei an die vehicle_generic_detail2.wtd)

Wichtig ist auch das ihr darauf Achtet das die Parts demensprechend auch die benötigten UV Channels bekommen (Chrome, Reifen, Unterboden, Motor etc.)

kleine Übersicht
(Welches Material benötigt wie viele UV-Channels)
rot = 2, blau = 1,

PAINT1- texture uv1, dirt uv2, spec uv1 (alloy silver spec)
PAINT2- texture uv1, dirt uv1, spec uv1
PAINT3- texture uv1, texture uv2, dirt uv1, spec uv1 (paint jobs)
GENERIC- texture uv1, bump uv1, spec uv1
LIGHTS(vehglass)- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
VEHGLASS- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
LIGHTSEMISSIVE- texture uv1, dirt uv2, spec uv1, reflect auto sphere
INTERIOR- texture uv1, bump uv1, spec uv1
INTERIOR2- texture uv1, spec uv1
SHUTS- texture uv1, dirt uv2, bump uv1, spec uv1 -or- texture uv1, bump uv1, spec uv1
TIRE- texture uv1, dirt uv1, bump uv1, spec uv1
BADGES- texture uv1, bump uv1, spec uv1, reflect auto sphere
MESH- texture uv1, dirt uv2, bump uv1, spec uv1
CHROME- texture uv1, dirt uv1, spec uv1
RUBBER- texture uv1, dirt uv1, spec uv1

Dazu müsst ihr in den Vertex Modus
Im Viepoint wieder Rechtsklicken
Properties… > Vertices > Format > UV Channel (dort sollte die 2 ausgewählt werden)
Achtet auch darauf das bei Diffuse Color der Haken rausgenommen ist
Dadurch kann es Passieren das das Model hinterher (InGame) Schwarz ist.

Ich empfehle auch das ihr die Neuen Materials Sofort neu Mappt
klickt dazu oben links im Viewpoint (Siehe Legende)
und dementsprechend auf „UV Mapper“


-=5=-
Mappen
Beispiel Chrome

Wählt die zu Mappen den Materials/Parts aus
(Geht dazu in den Polygonmodus und wählt die zu ändernden Polygone aus bzw. halt über die [By Material] Möglichkeit)
Geht nun in den Vertex Modus (es sollte dann so ausschauen (Vievpoint: User))

Dann macht einen Rechtsklick im Vievpoint
Mapping > Edit UV


Bzw. bei Paint3 wäre dies der Painjob !!!!! Ansonsten immer die DirtMap
Wie man mit dem zModeler Mappt habe ich hier ein Tutorial gefunden

Wenn man nun mit der Verteilung der Materials fertig ist damit fertig ist sollte es in etwa so ausschauen!!!!

Jetzt muss man nur noch die Parts aufteilen und hinter der Stoßstange modellieren
< seitenscheiben von den Türen und der Karosserie trennen –
< eventuell das Innenleben der Rücklichter bauen –
< hinter denn Kotflügeln und Stoßstangen Modellieren –
Eventuell muss das Model dann noch Skaliert werden
Die jeweiligen Parts noch umbenennen (nach Vorlage des Originalen Modells)

Danach die jeweiligen Parts zuordnen und die Pivots sowie Dummy´s an die richtigen Stelle verschieben

Somit wäre Das Model nun „Angepasst“
Was jetzt folgt ist sehr Wichtig, denn bei GTAIV gibt es „Vorgefertigte „Scene““
Wenn man nicht auf die Richtige Schreibweise achtet kann es sein das sich der Zmodeler beim exportieren
Aufhängt, Tja das war es dann, Weiter geht beim letzten Save ^^

bei der verteilung von Extras sollte man darauf achten das es Maximal 9 gibt
Bestimmte Teile (z.B. Lightbar) die man Ständig am Model haben möchte kann man in misc_(a-z) umbenennen.
Bei der Benennung haltet euch stets an die richtige Schreibweise.

[Für Police Cars]
es gibt Maximal 7 Sirenen (Ausgenommen ELS)


Wenn man nun die Parts soweit aufgeteilt hat
Benötigt man noch ein zweites „einfacheres“ Model (weniger Poly´s)
Entweder man modelliert neue oder kopiert die …._L0 und löscht unwichtige teile (Türgriffe, Schalter, Teile vom Motor etc.)
Diese sollten dann …._L1 genannt werden,
die [COL] kann man vom vorhandenen Model weiter benutzen, man muss sie nur anpassen.

Es wird auch noch ein …._L2 Model benötigt was denn umrissen des Models in etwa entspricht

Dies war eigentlich auch schon Alles um das Modell zu exportieren.
Abschließend exportieren
Falls es zu Fehler Meldungen kommt wie zB.

Schaut nach ob es ein …_L0 und ein …_L1 Modell gibt. Und Bennent es dann richtig.




Noch ein paar Tipps

<1> Weißes Glass farblich blinken lassen (Weißer blinker)
Dazu wählt man das entsprechende Glas aus, geht in den Vertex Modus und selektiert alle Poly´s
(Wichtig der Select Mode muss Aktiviert sein)
Geht in die CommandsBar
Surface… > Paint… > Color

Wählt die entsprechende Farbe aus und Klickt auf „Fill Selection“

Je öfter man dort „Füllt“ desto intensiver wird das Gelb
Man kann dies auch für z.B. Scheiben benützen um einen bestimmten Glanz in der Sonne zu erzeugen

<2>Sidemarker zerbrechen lassen
Ich habe Viele Mods gesehen wo die Sidemarker bei Unfällen einfach weiter lauchten ^^
Um dieses zu verhindert einfach über das lightsemissive Material nochmal ein vehglass Material drüber setzten
Und glasklar lassen bzw. eine Textur dafür nutzen die einen transparenten Hintergrund hat
(die badges Texturen zB.)

<3>Reifen Platzer
Falls ihr bei eurem Model „INGAME“ das Problem auftritt das bei einem reifen Platzer ein Teil der Felge „mit platzt“ einfach in der vehicles.dat den Roten wert erhöhen
Falls der reifen platzt und die Felge schwebt in der Luft einfach den Roten wert verkleinern

ingot, ingot, car, INGOT, INGOT, VEH@LOW, VEH@LOW_XX_LO1, 100, 999, 0.2094 0.2094, 0, 2, 1.0 ,1, ext_sunroof

-=6=-
Erstellen der .wtd
öffnet euer „Bildbearbeitungs Programm“
ladet alle benötigten Texturen in euer Programm und speichert diese als .dds
eventuell noch ein paar normale Maps erstellen (Bremsscheiben, Sitzpolster, Felgen, Reifen)
dadurch erzeugt man Ingame ein „3d Gefühl“ bestimmter Texturen (z.B. beim Patriot hinten in der Stoßstange)
hat man nun alle benötigten Texturen öffnet man G-Texture
geht auf File > New >
Wählt den Speicherort aus, vergibt den Namen und Speichert
Dann auf Textures > Add >
Im nächsten Fenster wieder auf „add“ wählt alle benötigten .dds texturen aus und klickt auf öffnen und danach auf „OK“ so nun hat man alle Texturen in seiner .wtd das ganze über File > Save, abspeichern und Fertig

Somit hat man seine .wft und .wtd von seinem Carmod

Nun Importiert euer CarMod mit SparkIV in euer GTA und Startet euer Spiel und „Sucht oder Spawnt in euch“
Handling muss eventuell noch angepasst werden.
Ein Tutorial zum Importieren werde ich noch beifügen.

Mit freundliche Grüßen

Mr.© Bolleck®

Nun muss man ihn nur noch verfeinern bis er Release fertig ist
Attached Files
File Type: rar IV modding is kinda new stuff now.rar (151.0 KB, 370 views)
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Last edited by Mr.© Bolleck®; 01.07.2011 at 11:46.
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Old 16.06.2011, 17:08   #2
Roscoe
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Kann es sein, dass Abb. 1 fehlt?
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Old 16.06.2011, 17:41   #3
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Abb.1 ist auf dem Bild unter Abb.2
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Old 16.06.2011, 18:05   #4
Roscoe
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Alles klar, danke.

@Mod: Und ja, wie gehabt, die letzten Posts löschen und Thread anpinnen wäre nett.
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Old 16.06.2011, 19:29   #5
Driverone
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nur eine frage

ich bin grad dabei von sa wieder auf gta 4 umzusteigen
bei g textur editor kann man da irgendwie nen bild dazu adden zb du hast 4 texturen auf dein auto gelegt aber es sind nur 3 freie plätze in der wtd datei kann ich irgendwie da mehr platz schaffen
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Old 16.06.2011, 20:18   #6
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Originally Posted by Mr.© Bolleck® View Post
Tutorial: Konvertieren von GTASA nach GTAIV

-=6=-
Erstellen der .wtd
öffnet euer „Bildbearbeitungs Programm“
ladet alle benötigten Texturen in euer Programm und speichert diese als .dds
eventuell noch ein paar normale Maps erstellen (Bremsscheiben, Sitzpolster, Felgen, Reifen)
dadurch erzeugt man Ingame ein „3d Gefühl“ bestimmter Texturen (z.B. beim Patriot hinten in der Stoßstange)
hat man nun alle benötigten Texturen öffnet man G-Texture
geht auf File > New >
Wählt den Speicherort aus, vergibt den Namen und Speichert
Dann auf Textures > Add >
Im nächsten Fenster wieder auf „add“ wählt alle benötigten .dds texturen aus und klickt auf öffnen und danach auf „OK“ so nun hat man alle Texturen in seiner .wtd das ganze über File > Save, abspeichern und Fertig
Ich denke mal das deine frage damit beantwortet wurde ??

bei einer vorhandenen .wtd einfach ab hier
Quote:
Dann auf Textures > Add >
Im nächsten Fenster wieder auf „add“ wählt alle benötigten .dds texturen aus und klickt auf öffnen und danach auf „OK“ so nun hat man alle Texturen in seiner .wtd das ganze über File > Save, abspeichern und Fertig
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Old 16.06.2011, 21:22   #7
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Ich komme hierbei nicht weiter:

Quote:
So nun löscht alles aus dem „Scene Browser“ was nicht mehr benötigt wird (Dummy´s, Damage Model, Sowie Kollisionen etc.) Sodas am Ende nur noch das eigentliche Modell übrig ist.
Sollte in etwa so aussehen[Abb. 2]
Ich klicke die Häckchen bei allen Punkten, bei denen "_dummy" dabeisteht, unter dem Unterpunkt "Chassis" weg, dann verschwinden zwar die grünen Punkte, allerdings auch die jeweiligen Teile wie Kotflügel,..., sodass am Ende gar ncihts mehr zu sehen ist. Was mache ich falsch?

Und zu 4.:Was sind Materials? Ich hab mir auch die verlinkte Seite durchgelesen, aber irgendwie fehlt mir da der Zusammenhang. Ich soll also den Materials Editor öffnen... aber "Mesh" finde ich bei diesem Wagen dort gar nicht als Unterpunkt?
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Old 16.06.2011, 22:20   #8
Driverone
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cool danke klappt
muss nur noch schaun wieso ich keine datein von gta 4 öffnen kann aber ich glaub das ich einfach nur die filter ausversehn gelöscht hab mal schaun
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Old 16.06.2011, 22:32   #9
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Quote:
Originally Posted by Roscoe View Post
Ich komme hierbei nicht weiter:



Ich klicke die Häckchen bei allen Punkten, bei denen "_dummy" dabeisteht, unter dem Unterpunkt "Chassis" weg, dann verschwinden zwar die grünen Punkte, allerdings auch die jeweiligen Teile wie Kotflügel,..., sodass am Ende gar ncihts mehr zu sehen ist. Was mache ich falsch?

Und zu 4.:Was sind Materials? Ich hab mir auch die verlinkte Seite durchgelesen, aber irgendwie fehlt mir da der Zusammenhang. Ich soll also den Materials Editor öffnen... aber "Mesh" finde ich bei diesem Wagen dort gar nicht als Unterpunkt?

materials sind die z.B. Texturen oder Farben
du sollts nicht nur die hacken weg machen sondern das unwichtige löschen ziehe die teile die benötigt werden per drag and drop aus dem GTA SA Mod car

es sollte ungefair sowas wie das hier übrig bleiben

Dies sind jetzt aber die Parts aus meinen Convert sie können in jedem Carmod etwas anders benannt worden sein

@Driverone
Nur mit einer Lizensierten version kann man GTAIV importieren
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Old 17.06.2011, 11:23   #10
Marty McFly
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MANN ALTER GENIAL JETZT KANN ICH MIT GTA 4 HOTRING RACER FAHREN DAS WARS CHON IMMER MEIN TRAUM
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Old 17.06.2011, 14:04   #11
Michi1234
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Hab mal ne frage ^^
Kostet das irgendwas?
Also z.B ob das Programm ZModeler was kostet?
mfg
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Old 17.06.2011, 14:28   #12
gtazocker95
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Ja du kannst es dir zwar illegal, gratis holen, aber wenn du das nicht willst dann kaufs dir. Zmodeler ist gar nicht so teuer. Was teuer ist, ist 3ds max. Rchtig teuer
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Mfg gtazocker95
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Old 17.06.2011, 14:33   #13
Roscoe
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Geht dann wieder in die Commandsbar
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Wichtig ist auch das ihr darauf Achtet das die Parts demensprechend auch die benötigten UV Channels bekommen (Chrome, Reifen, Unterboden, Motor etc.)
Hier komm ich schon wieder nicht weiter. Also, ich hab den Chevy im Programm und den Ingot importiert + wieder gelöscht, sodass noch die Materials von dem Fahrzeug da sind, wenn ich das richtig verstanden habe. Dann bin ich bis zum Polygonfenster gekommen, bis hierhin klappt's. Nun soll ich Materials ersetzen - und hab keinen blassen Schimmer, was das jetzt genau soll. Ich bin in dem Menü (Properties… > Mesh > Polygones > Materials), habe einen Haufen verschiedener Sachen mit unterschiedlicher Polygonenanzahl vor mir und keine Ahnung, wie's jetzt weitergeht.

Was soll ich ersetzen mit was, wo stell ich das ein, woher weiß ich, was ich ersetzen muss?

Und im Materials Editor, also noch bei dem Schritt davor, was muss ich da verändern? Da stehen dann ja z. B. Ingot badges badges, vehicleenv, Default ..., MATTE,..., und so Zeug. Sorry für die Mühe, aber ich komm da echt nicht weiter.

Last edited by Roscoe; 17.06.2011 at 15:43.
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Old 17.06.2011, 22:49   #14
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bin übers we auf lan melde mich am dienstag dazu OK
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Old 18.06.2011, 09:00   #15
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Klar, ich freu mich über jede Hilfe, egal, wann sie kommt.

@Astra: Inzwischen sollte man die Posts vielleicht doch nicht löschen, sondern vielmehr in einen Extra-Thread verschieben, für Leute, die auch Fragen zum Tutorial haben.
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