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Old 17.04.2007, 17:02   #31
555555555555555
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ja richtig habe gedacht das währe logisch??

aber ich habe es ja mit der gxt gemacht ???

nur net hingeschriben weil es für mich logisch is also---
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Old 17.04.2007, 18:49   #32
PARADOXON
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Originally Posted by k.o.e.i.g2 View Post
ja richtig habe gedacht das währe logisch??

aber ich habe es ja mit der gxt gemacht ???

nur net hingeschriben weil es für mich logisch is also---
Also nee.... !!!
Was bist du fuer Einer ??!
Was meinst du warum dieser Thread OpCodes und Ihre Anwendung heist ??
Damit sich User, die es nicht so beherschen, sich Ihren Teil denken oder erraten muessen ???!!!
Wenn du hier nichts Sinnvolles beitraegst, dann bitte ich dich hier nicht mehr zu Posten.
Chris und Ich haben diesen Thread aufgemacht um den Usern zu erklaeren wie man was anwendet,
und lassen hier keinen raten !!
Also im Diesen Sinne....
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Old 18.04.2007, 01:34   #33
oCain
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Pimp up your Ride...
So kann man Autos per Script tolle Sachen verpassen...
...erstmal Laden...
Code:
06E9: request_car_component #WHEEL_LR4
...dann abfragen ob das Teil schon am Start ist..
Code:
06EA:   car_component_available #WHEEL_LR4
...oder auch nicht...
Code:
86EA:   NOT   car_component_available #WHEEL_LR4
...und dann ans Auto Bouncen...
Code:
06E7: @9 = add_car_component #WHEEL_LR4 to_car $XCAR
...hab hier nen Wheel genommen, mit Namen (#WHEEL_BLA) muss man es vorher noch definieren, man kann aber auch die ID nehmen. Die ID und alle Tuningteile findet ihr in der 'X:\...\GTA San Andreas\data\maps\veh_mods\veh_mods.ide' und welche Autos/Vehicle, mit welchen Teil bestückt werden können, lassen sich in der 'X:\...\GTA San Andreas\data\carmods.dat' checkern.
Hier noch nen Bildchen von den Wheels zum Pimpen...


Greetz!
(Dieser Beitrag wurde im 'Abgesicherten Modus mit Netzwerkunterstützung' erstellt)
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Old 25.04.2007, 15:52   #34
Aschratt
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Gibts nen Opcode wo ich abfragen kann, welcher Autotyp des is um dannach dementsprechend den jump auf das menü für die klasse des autos zu setzn?

Bin zu faul die externen scripts zu durchwühlen

//EDIT: Wieso startet das externe scripe ne?

Code:
:Fourth_Segment
0002: jump ££Fifth_Segment
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS  1
DEFINE EXTERNAL_SCRIPT_NAME TUNE ; 0
...

Code:
:MAIN_10
0001: wait  250 ms
0914: init_external_script  0
0926: $EXTERNAL_SCRIPT_STATUS = external script status  0
00D6: if  0   
0038:   $EXTERNAL_SCRIPT_STATUS ==  0  ;; integer values
004D: jump_if_false ££MAIN_11
0002: jump ££MAIN_10

:MAIN_11 
0001: wait  250 ms
08A9: load_external_script  0
00D6: if  0
08AB:   external script  0 loaded 
004D: jump_if_false ££MAIN_11
0913: run_external_script  0

:MAIN_586
0001: wait  2500 ms
0002: jump ££MAIN_586
004E: end_thread
...

Code:
;-----------------------------------------------------
DEFINE EXTERNAL_SCRIPT_START TUNE

:VCT1_1
03A4: name_thread 'TUNE1'

:VCT1_2
0001: wait  2500 ms
0002: jump ££VCT1_2
//EDIT: In der gta.dat wurdes definiert! (Die script.img)
__________________

Last edited by Aschratt; 25.04.2007 at 18:25.
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Old 25.04.2007, 19:27   #35
oCain
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'nabend'st...
So müsste es gehen...Car-Type und Car-Model Check ist auch dabei...
Code:
...
0914: init_external_script  0 (TUNE)

:MAIN_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££MAIN_4
0926: @1 = external_script_status  0 (TUNE) 
00D6: if  0
0039:   @1 ==  0  ;; integer values
004D: jump_if_false ££MAIN_2
08A9: load_external_script  0 (TUNE) 
00D6: if  0
08AB:   external_script  0 (TUNE) loaded
004D: jump_if_false ££MAIN_2
0913: run_external_script  0 (TUNE) 
0002: jump ££MAIN_2

:MAIN_4
0001: wait  0 ms
090F: end_external_script  0 (TUNE)
0002: jump ££MAIN_2

;-----------------------------------------------------
DEFINE EXTERNAL_SCRIPT_START TUNE

:VCT1_1
03A4: name_thread 'TUNE1'

:VCT1_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false £VCT1_3
03C0: @0 = actor $PLAYER_ACTOR car
08EC: @1 = car @0 type
0441: @2 = car @0 model 
03F0: text_draw_toggle  1
0341: set_text_draw_align_left  1 
0340: set_text_draw_color 255 255 255  255
033F: set_text_draw_letter_width_height  .3  1.4
081C: draw_text_outline 1  0  0  0  255
045A: text_draw_1number  20.0  20.0 'NUMBER' @1  ; ~1~
0341: set_text_draw_align_left  1 
0340: set_text_draw_color 255 255 255  255
033F: set_text_draw_letter_width_height  .3  1.4
081C: draw_text_outline 1  0  0  0  255
045A: text_draw_1number  20.0  40.0 'NUMBER' @2  ; ~1~
0002: jump £VCT1_2

:VCT1_3
004E: end_thread
...'090F: end_external_script 0 (TUNE)' stoppt das eScript nicht wirklich, ändert scheinbar nur den Status, darum auch im eScript die '00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving' Abfrage.

Greetz!
__________________

Last edited by oCain; 25.04.2007 at 19:30. Reason: Whoops! War noch gar nicht Fertig...
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Old 19.05.2007, 23:14   #36
PARADOXON
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Corona - Effekte

Mit diesem Code lassen sich sich 10 CoronaTypen erstellen.
Der Code muss in einer Schleife ausgefuehrt werden.

Code:
04D5: create_corona_at PosX PosY PosZ radius 5.0 type 4 flare 0 RGB 255 255 255



... HaveFun.

Last edited by PARADOXON; 19.05.2007 at 23:24.
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Old 24.05.2007, 19:27   #37
oCain
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Radar-Icon-ID's...

...bei zB. den folgenden Opcodes, braucht man die ID-Nummer von den Radar-Icons. Der rest ist eigentlich Klarisimo.
Code:
02A7: $VAR = create_icon_marker_and_sphere (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
02A8: $VAR = create_marker (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
04CE: $VAR = create_icon_marker_without_sphere  (Icon-ID) at  (X) (Y) (Z)
0570: $VAR = create_asset_radar_marker_with_icon  (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
Hab mal ein Bild gemacht, als übersicht...


Greetz'n'Peace!
__________________
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Old 27.05.2007, 17:06   #38
Q-keY
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Originally Posted by oCain View Post
...bei zB. den folgenden Opcodes, braucht man die ID-Nummer von den Radar-Icons. Der rest ist eigentlich Klarisimo.
Code:
02A7: $VAR = create_icon_marker_and_sphere (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
02A8: $VAR = create_marker (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
04CE: $VAR = create_icon_marker_without_sphere  (Icon-ID) at  (X) (Y) (Z)
0570: $VAR = create_asset_radar_marker_with_icon  (Icon-ID) at (X) (Y) (Z)
Hab mal ein Bild gemacht, als übersicht...


Greetz'n'Peace!
ich stell mich jetzt mal ganz dumm also wleche datei muss ich den öffnen um des reinschreiben zu können und wie bekomm ich die x y und z koordinaten heraus
Q-keY is offline   Reply With Quote
Old 05.06.2007, 16:52   #39
Aschratt
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Originally Posted by Q-keY View Post
ich stell mich jetzt mal ganz dumm also wleche datei muss ich den öffnen um des reinschreiben zu können und wie bekomm ich die x y und z koordinaten heraus
Wie auslesen?! Meinst du die Texturen?!
Das ist in der huds.txd oder in irgend so einer externen TXD.

die X, Y, Z Koords bekommst du über Coordpicker tools (Jacobs place manager,...)
__________________
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Old 16.06.2007, 11:31   #40
nwolf
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@All Frage: Was ist die Differenz zwischen "jump" und "gosub"?

Code:
0002: jump ££IrgendWo
0050: gosub ££IrgendWo
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Old 16.06.2007, 15:54   #41
PARADOXON
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Originally Posted by nwolf View Post
@All Frage: Was ist die Differenz zwischen "jump" und "gosub"?

Code:
0002: jump ££IrgendWo
0050: gosub ££IrgendWo
:Label
Mit dem Label wird eine Zeile markiert,
in die mit einer jump oder gosub Anweisung gesprungen werden soll.

0002: jump ££Label
Das Script-Programm wird in der mit Label markierten Zeile fortgesetzt.

0050: gosub ££Label
Im Unterschied zum Sprung mit jump kann beim gosub-Sprung durch
eine return Anweisung an die Absprungstelle zurückgekehrt werden.
gosub-Aufrufe dürfen bis zu 8 mal verschachtelt werden.

0051: return
Die Subroutine wird beendet und das Programm mit der Zeile nach
dem gosub fortgesetzt, das diese Subroutine aufgerufen hat.
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Old 16.06.2007, 16:20   #42
nwolf
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Soweit ich verstanden habe...

0050: gosub ££IrgendWo // Absprungstelle!?

:IrgendWo
0051: return
// Kehrt zur Absprungstelle zurück!?

Wenn das stimmt, dann ist es ja fast wie eine jump Anweisung nur ohne Label Angabe!?
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Old 16.06.2007, 19:05   #43
ZAZ
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Originally Posted by nwolf View Post
Soweit ich verstanden habe...
Wenn das stimmt, dann ist es ja fast wie eine jump Anweisung nur ohne Label Angabe!?
Nicht ganz. Verstehe die Subroutine als Parallelscript zur Unterstützung des Hauptscripts.
Das return beendet dann die Subroutine, während das Hauptscript weiter aktiv bleibt.
Und natürlich hat das Subscript ein Label

:Loop
wait 0
if 0
player defined
jump if false to ££Loop
if 0
key pressed Taste?
jump if false to ££Loop
gosub ££Action
jump to ££Loop

:Action
das sub_script
return
__________________
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Old 19.06.2007, 18:34   #44
Aschratt
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Einen SCM Path erstellen

Um eien Actor entlang eines bestimmten Pfades zu bewegen müssen wir zuerst eventuell noch exestierende SCM Path löschen:

Code:
05D6: clear_scmpath
Anschliesend fügen wir untereinander alle punke zum SCM Path hinzu:

Code:
05D7: add_point_to_scmpath  2079.717 2686.780 10.820 
05D7: add_point_to_scmpath  2079.262 2733.142 10.820
05D7: add_point_to_scmpath  2039.117 2734.905 10.820
05D7: add_point_to_scmpath  2037.186 2732.891 10.820
05D7: add_point_to_scmpath  2037.399 2719.289 11.544
05D7: add_point_to_scmpath  2079.262 2733.142 10.8201
Um nun einen Spieler, oder gar CJ entlang dieser Punkte zu bewegen müssen wir ihn daran Binden:

Code:
05D8: AS_assign_scmpath to_actor $PLAYER_ACTOR flags 4 0
die Flags stehen für folgende Wirkungen:

Quote:
0 = Dumm rumstehen
1 = Kaffe trinken und watren (Dumm rumstehen ²)
2 = Gehen bis Hinderniss (Kann Anhebung sein)
3 = ?
4 = Gehen, egal ob Hinderniss
5 = Laufen mit Hinderniss?
6 = Laufen ohne hinderniss
...
Man kann auch autos die pfade entlang fahren lassen:

Code:
06BB: set_actor -1 drive_car 64@ speed 10.0 along_SCM_path 
oder
07E7: AS_assign_scmpath_to_actor -1 in_car 102@ speed 25.0 flags 1 0 1
__________________
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Old 24.06.2007, 19:09   #45
Dragonmaster Shanon
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Dann geb ich jetzt auch mal meinen Senf dazu:

Code:
04BB: select_interior  15  ;; select render area
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at  345.5621  306.2212
04F9: interior_colors  1  0                         
0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior  15
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  -1398.461  995.641  1024.462
Steckt CJ in ein Interior. Die Parameter der Codes

Sind alle Daten, die ich in der Main gefunden habe, wenn jemand noch welche kennt, bitte melden.
__________________

alias Alemarius Nexus
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