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Old 01.12.2010, 17:43   #136
Cookieyama
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Originally Posted by TheModder3D View Post
Kannst du mir ne Liste geben wo alle diese Suche-Wörter mit Bedeutung aufgelistet sind?(Oder Link) Und @aim:
Code:
0457:   player $PLAYER_CHAR aiming_at_actor 101@
Code:
0635: AS_actor -1 aim_at_actor $PLAYER_ACTOR 2000 ms
Code:
0667: AS_actor -1 aim_at 969.3931 -1098.341 22.877 120000 ms
Code:
8457:   not player $PLAYER_CHAR aiming_at_actor 80@(91@,10i)
Welcher Code soll ich nehmen damit alle auf einen Zielen?!.
http://www.gtamodding.com/index.php?...ist_of_opcodes

wenn du mehrere actor spawnst, von denen die meisten einen bestimmten actor anzielen sollen, mußt du opcode 0635 nehmen und die Einträge -1 und $PLAYER_ACTOR tauschen mit den variablenamen der actors, einer der zielt und einer der anvisiert wird
ist doch klar oder?
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Old 01.12.2010, 18:01   #137
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OK
Code:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'TacticalPolice'
Model.Load(#DSHER)
Model.Load(#FBI)
Model.Load(#SWAT)
Model.Load(#COPCARRU)
Model.Load(#ENFORCER)
Model.Load(#AMBULAN)
Model.Load(#MAFFA)
Model.Load(#LVEMT1)
:TacticalPolice
wait 0 
if 
   Model.Available(#DSHER)
   Model.Available(#FBI)
   Model.Available(#SWAT)
   Model.Available(#COPCARRU)
   Model.Available(#ENFORCER)
   Model.Available(#AMBULAN)
   Model.Available(#MAFFA) 
   Model.Available(#LVEMT1) 
   
1@ = Car.Create(#ENFORCER, -539.5506, 2604.5913, 53.559)
0397: enable_car 1@ siren 1 
2@ = Car.Create(#ENFORCER, -539.1079, 2577.9873, 53.5585)
0397: enable_car 2@ siren 1 
3@ = Car.Create(#ENFORCER, -568.2474, 2563.7068, 53.5223)
0397: enable_car 3@ siren 1 
4@ = Car.Create(#ENFORCER, -567.3074, 2625.2095, 53.521)
0397: enable_car 4@ siren 1
5@ = Car.Create(#ENFORCER, -625.7554, 2571.6677, 88.9607)
0397: enable_car 5@ siren 1 
6@ = Car.Create(#ENFORCER, -628.14, 2608.4795, 88.5198)
0397: enable_car 6@ siren 1
7@ = Car.Create(#COPCARRU, -382.7846, 2576.8306, 40.9959)
0397: enable_car 7@ siren 1 
8@ = Car.Create(#COPCARRU, -519.7424, 2616.3755, 53.5587)
0397: enable_car 8@ siren 1 
9@ = Car.Create(#COPCARRU, -520.7443, 2566.7891, 53.5567)
0397: enable_car 9@ siren 1 
10@ = Car.Create(#AMBULAN, -481.1351, 2590.748, 52.7575)
0397: enable_car 10@ siren 0
11@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -549.061, 2620.3625, 53.5156)
12@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -583.6192, 2614.3203, 53.5156)
13@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -524.2017, 2559.4128, 53.5703)
14@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -550.5953 2574.5745 53.9348)
15@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -550.5044 2609.8115 53.9348)
16@ = Actor.Create(CivMale, #SWAT, -545.1378 2595.1182 53.5156)
17@ = Actor.Create(CivMale, #MAFFA, -553.8511, 2593.8613, 53.9348)
0612: set_actor 17@ animation "SHP_HANDSUP_SCR" paused 0 
// Credits: TheModder3D, greetz!

Dass heist dann: 0635: AS_actor @11 aim_at_actor @17 2000 ms
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Old 01.12.2010, 20:13   #138
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Dass heist dann: 0635: AS_actor @11 aim_at_actor @17 2000 ms
ja und hands up geht so
Code:
05C4: AS_actor $PLAYER_ACTOR hands_up 15000 ms
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Old 02.12.2010, 13:29   #139
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Nun aba der Ped 17@ Soll die Hände hoch nehmen und ned der CJ
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Old 02.12.2010, 16:14   #140
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Na dann setzt du die Variable 17@ in den OpCode ein...

Code:
05C4: AS_actor 17@ hands_up 15000 ms
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Old 23.12.2010, 17:26   #141
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Wink

Suche drei Opcodes für Cleo:

1. Alle Missionen werden deaktiviert (auch wenn man auf "New Game" klickt)
2. Los Santos wird von Polizei Blockaden abgesperrt(Polizei steht mit Blaulicht und Absperrungen vor den ausfahrten aus LS)/ oder ich setze Sperren per Med, dann die ID´s etc.
3. Das wenn man LS verlässt, 4Sterne kriegt somit auch Ticketautomaten down.

greetz

Last edited by TheModder3D; 23.12.2010 at 17:40.
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Old 11.09.2011, 16:13   #142
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ich suche 2 codes..
habe letztens ein vid gesehn wo cj von leuten mit ak`s beschossen wird.
erstmal also den code mit dem ich einstelle dass der gespawnte ped cj angreift.

2. einen code mit dem ich das pet spawne und ihm ne waffe gebe.

ich hab das ganze thema durchgelesen und auch ein paar andre ausprobiert aber die funktionieren iwie nicht
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Old 13.09.2011, 18:03   #143
Cookieyama
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Originally Posted by GTA-frager View Post
ich suche 2 codes..
habe letztens ein vid gesehn wo cj von leuten mit ak`s beschossen wird.
erstmal also den code mit dem ich einstelle dass der gespawnte ped cj angreift.

2. einen code mit dem ich das pet spawne und ihm ne waffe gebe.

ich hab das ganze thema durchgelesen und auch ein paar andre ausprobiert aber die funktionieren iwie nicht
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
und um Waffe zu geben muß man das model erst laden
aber im giveweapon-code muß man eine Waffennummer eintragen, die man in der SannybuilderHilfe findet
01B2: give_actor 1@ weapon 30 ammo 99999
30 = AK47
Sanny Builder Help: SCM Documentation: GTA SA: Weapon numbers

Code:
{$CLEO .cs}
:Actor_1
03A4: name_thread 'Actor'

:Actor_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @Actor_2
00D6: if  0
00FF:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point_on_foot 2491.5  -1667.5  13.35 radius  1.0  1.0  1.0
004D: jump_if_false @Actor_2

0247: request_model #BALLAS1
0247: request_model #AK47

:Load_models_check
0001: wait  0 ms
00D6: if  and
0248:   model #BALLAS1 available
0248:   model #AK47 available
004D: jump_if_false @Load_models_check

009A: 1@ = create_actor  24 #BALLAS1 at  2486.5  -1664.5  13.45
0173: set_actor 1@ z_angle_to  180.0
01B2: give_actor 1@ weapon  30 ammo  99999  // Load the weapon model before using this
02E2: set_actor 1@ weapon_accuracy_to  100
0223: set_actor 1@ health_to  1000
05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
0249: release_model #BALLAS1

:Loop_1
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
8118:   NOT   actor 1@ dead
004D: jump_if_false @Cleanup_1
00D6: if  0
0104:   actor $PLAYER_ACTOR near_actor 1@ radius  80.0  80.0  10.0 sphere  0
004D: jump_if_false @Cleanup_1
0002: jump @Loop_1

:Cleanup_1
01C2: remove_references_to_actor 1@ // Like turning an actor into a random pedestrian
0002: jump @Actor_2
__________________
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Old 06.04.2012, 00:22   #144
Aebian
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Ich hab Sanny Builder durchforstet, aber nix gefunden :|

Gibt es nen Opcode der definiert, ob ein Spieler vom Actor getroffen wurde? Also jedes Körperteil, nichtnur Kopf.
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Old 03.05.2012, 11:40   #145
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05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR
und um Waffe zu geben muß man das model erst laden
aber im giveweapon-code muß man eine Waffennummer eintragen, die man in der SannybuilderHilfe findet
01B2: give_actor 1@ weapon 30 ammo 99999
30 = AK47
nach fast einem jahr: thx... hatte die frage vergessen aber es letztens wieder gegoogelt
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Old 09.02.2015, 13:12   #146
Aebian
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Kann mir jemand das Sphere erstellen via Cube A und Cube B erklären?
Also evtl. anhand eines InGame Screenshots. Wie man Spehres erstellt weiß ich, allerdings krieg ichs nicht gebacken wenn ich diese via Cube A und Cube B erstellen will.
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Old 14.02.2015, 09:07   #147
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Originally Posted by Robbe View Post
Kann mir jemand das Sphere erstellen via Cube A und Cube B erklären?
Also evtl. anhand eines InGame Screenshots. Wie man Spehres erstellt weiß ich, allerdings krieg ichs nicht gebacken wenn ich diese via Cube A und Cube B erstellen will.
Mit Sphere wird beim gta-scripten diese rote Markierung bezeichnet, wo man reingeht, wenn man eine Mission starten will.
Es gibt ein opcode, um einfach solch eine sphere zu platzieren.

Gängiger und einfacher ist es aber mit den Abfrage-codes zur Erfassung, ob der Player-Actor sich an definierter Stelle befindet, in dem man dann auch die Koordinaten der Stelle einträgt, sowie den Aktionsradius.

Diese Abfrage-Opcodes stellen dann auch eine Sphere da, solange dieser code aktiv ausgeführt wird.
Bestes Beispiel,00FE:
Code:
if
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  sphere 1 in_sphere 2491.5  -1667.5  13.35 radius  3.5  3.5  3.5
jf @next
wegen Aktualisierung der sascm.ini gab es leicht unterschiedliche Beschreibungsvarianten
Code:
if
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point 2491.5  -1667.5  13.35 radius  3.5  3.5  3.5
jf @next
Entscheidend ist aber der Parameter für die Darstellung der Sphere, wo bei den Beispielen oben eine 1 eingetragen ist und im Beispiel unten, eine 0
Code:
if
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  0 (in-sphere)near_point 2491.5  -1667.5  13.35 radius  3.5  3.5  3.5
jf @next
Es gibt eine Reihe ähnlicher Abfrage-codes, wo einer erfasst, ob man zu Fuß reingeht oder im Auto reinfährt, ob man drin stehen bleibt oder ob die Höhenangabe eine Rolle spielt, um unterschiedliche Situationen erfassen zu können.
00A3 ,00EC, 00ED, 00EE, 00EF, 00F0, 00F1, 00F2, 00F3, 00F4, 00FE, 00FF, 0100, 0101, 0102, 0103

WICHTIG!!! die Darstellung der Sphere funktioniert nur unter bestimmten Umständen:
1. die wait -Zeit im Loop, in der sich die Abfrage befindet, darf maximal 0 groß sein
Code:
:Loop
wait 0
if
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point 2491.5  -1667.5  13.35 radius  3.5  3.5  3.5
jf @Loop
2. es dürfen nicht zu viele Sphere's in der selben "Render-Region" zur Darstellung angewiesen werden
auch Enexe (gelbe Pfeile) führen zu einer Überlastung, wenn sie in der selben "Render-Region" dargestellt werden sollen.

3. Die Gesamtzahl der aktiv ausgeführten Sphere's ist mit 16 limitiert


dann gibts das ganze noch, um abzufragen...
ob ein actor in Nähe eines anderen actors ist
ob ein actor in Nähe eines Fahrzeuges ist
ob ein actor in Nähe eines Objektes ist

ob sich ein actor in einem rechteckigen Areal befindet
da werden die Koordinaten zweier Eckpunte eingetragen
zuerst westliche/südlich Ecke, dann östliche/nördliche Ecke
opcodes: 01A1, 01A2, 01A3, 01A4, 01A5, 05F6, 05F7, 05F8, 05F9, 05FA, 05FB

ob sich ein actor in einem rechteckigen Kubus befindet
da werden die Koordinaten zweier Eckpunte eingetragen
zuerst westliche/südlich/untere Ecke, dann östliche/nördliche/obere Ecke
opcodes: 00A4, 01A6, 01A7, 01A8, 01A9, 01AA, 05FC, 05FD, 05FE, 05FF, 0600, 0601

Beispiel unten erfasst, ob sich CJ in dem Kubus befindet, in dem sich die Mission "Robbing Uncle Sam" abspielt
Code:
:Loop
wait 0
if
00A4:    actor $PLAYER_ACTOR sphere 1 in_cube_cornerA 2720.33 -2565.6 5.5 cornerB 2810.68 -2330.12 29.5 
jf @Loop
Es wird aber eine rund, bzw. ovale Sphere dargestellt, mit den Ausmaßen des Kubus, wobei die Höhenangaben keine Rolle spielen
__________________
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