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Old 29.01.2007, 21:31   #61
Dragonmaster Shanon
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Post Kofferraum-Öffnungsscript

So, ich hab endlich mal damit angefangen, ging ja schnell:



Kofferraum-Öffnungsscript



Code:
:OAF_CAR
03A4: 'OAFCAR'

:OAF_CAR_1
0001: 0
00D6: 0
0256: $PLAYER_CHAR
004D: ££OAF_CAR_1
00D6: 1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1:   key_pressed  0  6   ;;;;;*
004D: ££OAF_CAR_1
03C0: $OAFCAR = actor $PLAYER_ACTOR car
04E1: open_and_freeze_trunk_of_car $OAFCAR
0001: 1000
0002: jump ££OAF_CAR

*Taste die gedrückt werden muss um den Kofferraum zu öffnen. Tabellen hab ich ja inzwischen genug mitgeliefert hoffe ich



create_thread nicht vergessen!!!





Dragonmaster Shanon
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Last edited by Dragonmaster Shanon; 30.01.2007 at 14:04.
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Old 30.01.2007, 21:59   #62
oCain
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Tacho und Autoschaden Anzeige
Ein altes VC Script von mir, für SA parat gemacht und ein bisschen erweitert.
Die Schadenanzeige schiesst jetzt nicht über ihr Ziel hinaus, falls man mal ein besonders "stabiles" Auto fährt.
Code:
:SPEEDO_1
0001: wait  0 ms
03A4: name_thread 'SPEEDO'
0005: $MULTI =  3.6  ;KMH =  3.6 / MPH =  2.236
054C: use_GXT_table 'GRAV'

:SPEEDO_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££SPEEDO_2

:SPEEDO_3
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££SPEEDO_3
0811: $CAR = actor $PLAYER_ACTOR car
0227: @3 = car $CAR health
008F: @4 = integer_to_float @3

:SPEEDO_4
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
0448:   actor $PLAYER_ACTOR in_car $CAR
004D: jump_if_false ££SPEEDO_3
00D6: if  0
81C1:   NOT   car $CAR stopped
004D: jump_if_false ££SPEEDO_4
02E3: $SPEED = car $CAR speed
0011: $SPEED *=  $MULTI  ;; floating-point values
0089: @0 = $SPEED  ;; floating-point values only
008E: @1 = float_to_integer @0     
0004: $SPEED =  @1  ;; integer values 
0227: @5 = car $CAR health
008F: @6 = integer_to_float @5
0073: @6 /= @4  ;; integer values
0013: @6 *=  100.0  ;; integer values
008E: @7 = float_to_integer @6
0004: $DAM =  @7  ;; integer values  
04F7: status_text $SPEED  0 line  2 'GRAV_S'  ; Speed
04F7: status_text $DAM  1 line  3 'GRAV_D'  ; Damage
0002: jump ££SPEEDO_4

:SPEEDO_5
0151: remove_status_text $SPEED
0151: remove_status_text $DAM
0002: jump ££SPEEDO_3
004E: end_thread
(Ich verändere bewusst nicht die GXT Dateien. Das kann jeder machen wie er will. Aber ich denke hier geht's ja in erster Linie um das Scripten. )

Greetz!
oCain.
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Last edited by oCain; 01.02.2007 at 17:31. Reason: Damage Anzeige ist jetzt ein Balken...
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Old 02.02.2007, 19:20   #63
oCain
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VERKEHRSSÜNDER-SCRIPT
Autos in CJ Umgebung (Nicht alle, zufällige Auswahl), fahren über Rot und ein bisschen Schneller. Den Umgebungsradius (100.0) und die Geschwindigkeit (15.0) kann man anpassen.
Code:
:AMOKCAR_1
0001: wait  0 ms
03A4: name_thread 'AMOKCAR'
0006: @4 =  0  ;; integer values

:AMOKCAR_2
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££AMOKCAR_2
04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset  0.0  0.0  -0.5
073E: @0 @1 @2  100.0  -1 @3 ; get random car in radius

:AMOKCAR_3
0001: wait  50 ms
00D6: if  2
8039:   NOT   @3 ==  -1  ;; integer values
8039:   NOT   @3 ==  0  ;; integer values
803B:   NOT   @3 == @4  ;; integer values
004D: jump_if_false ££AMOKCAR_2
04BA: set_car @3 speed_instantly  15.0
00AD: set_car @3 max_speed_to  15.0
00AE: unknown_set_car @3 to_ignore_traffic_lights  2
0085: @4 = @3  ;; integer values and handles
0002: jump ££AMOKCAR_2
004E: end_thread
Ist zwar noch nicht ganz so Krass, wie ich es gern gehabt hätte, aber...geht schon.
Eigentlich wollte ich den Opcode '00A8: set_car @3 to_psycho_driver' benutzten, aber irgendwie springen dann die Autos so komisch hin und her.
Mal schauen, vielleicht fällt euch ja noch was ein oder ich find noch was lustiges.


Greetz!
oCain.
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Old 03.02.2007, 08:49   #64
BigBrujah
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was soll ich mit diesen scripts denn machen um sie ingame nutzen zu können?
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Old 03.02.2007, 18:44   #65
Turbofreak
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Carspawn hinzufügen ohne andere zu ersetzen

Geht das wenn ich ein geparktes Fahrzeug (z. B. Cheetah) bei main.scm ins Spiel hinzufüge ohne es zu ersetzen?
WICHTIG: Das Spiel soll nicht abstürzen.
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Old 03.02.2007, 19:13   #66
oCain
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Originally Posted by Turbofreak View Post
WICHTIG: Das Spiel soll nicht abstürzen.
Kein plan ob ich dich richtig verstehe, aber wenn du irgendwas zusätztlich in die Main.scm einfügst, kannst du kein Savegame laden, sondern du musst ein neues Spiel starten.
Ansonsten ist es kein Problem ein neues Auto bzw. einen neuen Car-Generator zu erstellen.
Greetz!
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Old 04.02.2007, 22:34   #67
PARADOXON
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Originally Posted by BigBrujah View Post
was soll ich mit diesen scripts denn machen um sie ingame nutzen zu können?
Kopieren und einfuegen in die Main.Scm, und wie das geht, steht am Anfang von diesem Thema.

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Originally Posted by oCain View Post
Kein plan ob ich dich richtig verstehe, aber wenn du irgendwas zusätztlich in die Main.scm einfügst, kannst du kein Savegame laden, sondern du musst ein neues Spiel starten.
Stimmt genau,IMMER wenn du was Neues erstellst, dann must du IMMER wieder von Neuem beginnen.Weil die abgespeicherten (alten) Skript und GameDaten nicht mehr mit den Neuen uebereinstimmen.

Tor-Skript V2

Erstelle in SkriptSektion Main, wo du sonst auch die create_thread erstellst, diesen Code.
Wichtig!!! Den Code vor den create_thread setzen!!!
Code:
029B: $MyGateRight = init_object #A51_BLASTDOORR at  215.94  1875.4  13.9
029B: $MyGateLeft = init_object #A51_BLASTDOORL at  211.84  1875.4  13.9
Damit werden die Tore gesetzt, und dann das eigenliche Skript;
Code:
:MyGate_1
03A4: name_thread 'MyGate'

:MyGate_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  1
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  0 ()near_point  213.69  1875.1  13.14 radius  15.0  15.0  3.0
004D: jump_if_false ££MyGate_3
00D6: if  1
034E: move_object $MyGateRight to  219.94  1875.45  13.9 speed  .02  0.0  0.0 flag  0
034E: move_object $MyGateLeft to  207.84  1875.45  13.9 speed  .02  0.0  0.0 flag  0
004D: jump_if_false ££MyGate_2
0002: jump  ££MyGate_2

:MyGate_3
00D6: if  1
034E: move_object $MyGateRight to  215.94  1875.45  13.9 speed  .02  0.0  0.0 flag  0
034E: move_object $MyGateLeft to  211.84  1875.45  13.9 speed  .02  0.0  0.0 flag  0
004D: jump_if_false ££MyGate_2
0002: jump  ££MyGate_2
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Old 05.02.2007, 17:37   #68
BigBrujah
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kann mir jemand nen thread machen mit dem man wie mitm KANGAROO cheat so hoch springen kann? wäre nett.
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Old 05.02.2007, 18:14   #69
mtc90
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Question hey

@Dragonmaster Shanon

Kannst du auch einen Motorhauben-öffnungs-skript machen?

Wär echt cool...

lg
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Old 05.02.2007, 21:02   #70
oCain
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Nimm einfach das Kofferraum-Öffnungs-Script und tausch die Zeile...
Code:
04E1: open_and_freeze_trunk_of_car $OAFCAR
...mit der hier aus...
Code:
0657: $OAFCAR  0
.
0 = Motorhaube
1 = Kofferraum
2 = Fahrer Tür
3 = Beifahrer Tür
4 = Tür, hinten-links
5 = Tür, hinten-rechts


Greetz!
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Old 06.02.2007, 13:08   #71
555555555555555
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kann man auch anstat
Code:
0657: $OAFCAR  0
auch
Code:
0657: $OAFCAR  0,1,2,3,4,5,
also dass alle türen, koferraum und die haube aufgeht oder muss man das anders machen

kenne mich nicht aus

k.o.e.i.g2
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Old 06.02.2007, 13:43   #72
Dragonmaster Shanon
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Man kann nicht einfach alle Parameter in einen Code schreiben, die man haben will. Kopier den Code sooft du willst, sodass du die Codes untereinander hast und verändere immer die Zahl. Dann hast du also 6 Zeilen mit jeweils einer anderen Zahl.

Zum Sprungthread:

Gibt es einen Code, der CJ springen lässt? Wenn ja dann isses wohl ne Action Sequenz und von denen hab ich bisher nur ein paar rausgesucht bzw. entziffert. Was ich dir anbieten könnte wäre ein Teleportscript, dass dich einfach von der aktuellen Position hochteleportiert. Dann kann man allerdings nicht in der Luft lenken. Wenn mir jemand nen Code zum Springen gibt, dann kann ich auch den dazugehörigen thread schreiben.




@PARADOXON:

Wird das Tor bei dir nur durch die Abfrage, ob das Tor schon angekommen ist, verschoben??? Wäre ja mal eine ganz neue Technik, hab ich auch noch nie gesehen. Normalerweise wirds doch nur abgefragt. ZAZ hatte schonmal sowas ähnliches gesagt das war mir auch nicht so ganz schlüssig?!



@Turbofreak:

Ja stimmt. Man kann keine Cars hinzufügen ohne ein neues Spiel zu starten. Obwohl es bei manchen schon geklappt haben soll. Was aber so weit ich weiß geht ist, die Autos über die IPL hinzuzufügen. Ich kann dir nicht erklären wie, weil ich meine Autos prinzipiell immer in der Main platziere, aber du könntest mal ausschau halten oder hoffen, dass es dir hier jemand erklärt. Ist so weit ich weiß nicht schwer.
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alias Alemarius Nexus
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Old 06.02.2007, 14:54   #73
555555555555555
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Posts: n/a
Wink @turbofreak

@turbofreak



tut zum platziern von autos

da drinn musste nur noch die datei runterladen und machen



und in diesen forum gibst den ipl (de)complierer zum runterladen als .rar


nich versagen wenns beim ersten mal geht

ps .das hier geht jetzt über binary ipl


sorry ich weiß das das eigendlich nich hier reingehört

k.o.e.i.g2
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Old 06.02.2007, 19:06   #74
PARADOXON
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Quote:
Originally Posted by Dragonmaster Shanon View Post
...
...
...
@PARADOXON:

Wird das Tor bei dir nur durch die Abfrage, ob das Tor schon angekommen ist, verschoben??? Wäre ja mal eine ganz neue Technik, hab ich auch noch nie gesehen. Normalerweise wirds doch nur abgefragt. ZAZ hatte schonmal sowas ähnliches gesagt das war mir auch nicht so ganz schlüssig?!
...
...
...
Na denn sieh das mal als neue Technik
Nee, aber mal im ernst, ja du kannst die Bedingung auch zur Anweisung nehmen. Solange die Anweisung nicht erfuellt ist, solange ist denn auch die Bedingung nicht erfuellt.
PARADOXON is offline   Reply With Quote
Old 06.02.2007, 23:14   #75
oCain
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Zentralverriegelungs-Script v1. (Ehr für Fortgeschrittende Script-Geeks)
Wenn man in irgendein Auto steigt, einmal 'z' (Ja-Taste) drücken, um es 'in Besitz zu nehmen'.(Doof erklärt, aber wie sonst?)
Wenn man dann irgendwo aussteigt und das Auto abschließen will, nochmal 'z' drücken. Zum aufschließen, wieder 'z'. (Im umkreis von 15 GTAMetern)

Code:
:CCAR_1  ;--->Ini Stuff:
0001: wait  0 ms
03A4: name_thread 'CCAR'
0004: $VCAR = -1  ;; integer values
0004: $VDOOR = 1  ;; integer values
03CF: load_wav  25800 as  1

:CCAR_2
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££CCAR_2

:CCAR_3  ;--->get Car-ID
0001: wait 0 ms
00D6: if 1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1:   key_pressed  0  11
004D: jump_if_false ££CCAR_4
03C0: $VCAR = actor $PLAYER_ACTOR car

:CCAR_4
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
0038:   $VCAR == -1  ;; integer values
004D: jump_if_false ££CCAR_5
0001: wait 0 ms 
0002: jump ££CCAR_3


:CCAR_5  ;--->toggle CarDoorState
0001: wait 0 ms
00D6: if 1
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving 
00E1:   key_pressed  0  11
004D: jump_if_false ££CCAR_3
00AA: store_car  $VCAR position_to $73 $74 $75
00D6: if  0
00ED:   actor $PLAYER_ACTOR  0 ()near_point_on_foot $73 $74 radius  15.0  15.0
004D: jump_if_false ££CCAR_5

:CCAR_6
0001: wait 0 ms
00D6: if  0
0038:   $VDOOR == 1  ;; integer values
004D: jump_if_false ££CCAR_7
0004: $VDOOR = 3  ;; integer values 
0002: jump ££CCAR_8

:CCAR_7
0001: wait 0 ms
0004: $VDOOR = 1  ;; integer values 

:CCAR_8
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
83D0:   NOT   wav  1 loaded
004D: jump_if_false ££CCAR_9
0002: jump ££CCAR_8

:CCAR_9
0687: $PLAYER_ACTOR 
05C2: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 
0508: $VCAR ; Close open Doors with Sound
020A: set_car $VCAR door_status_to $VDOOR
03D1: play_wav  1
067F: $VCAR  1 ; Licht immer An
0001: wait 500 ms
067F: $VCAR  2 ; Licht immer Aus
0001: wait 500 ms
067F: $VCAR  0 ; Licht Normal
0002: jump ££CCAR_3
004E: end_thread
Das ganze hat noch einen Hacken, wenn man sich zu weit entfernt, verschwindet das Auto. Was ja normal ist, nur ist dann das Script verwirrt und denkt das verschlossene Auto ist noch da. Kann evtl. zum Absturz führen.
Ich schau mal ob man das noch irgendwie fixxen kann oder einer von euch.

Greetz!
oCain.
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