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Old 16.01.2007, 03:05   #46
PARADOXON
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Post [NeuesSkript]

Wetter-Skript

Mir ist mal die Idee gekommen mal ein Skript fuer das Wetter zu erstellen.
Mit Diesem Skript darf jeder mal Petrus spielen.
Code:
:OWN_WTR_1
03A4: name_thread 'OWN_WTR'
0006: @1 =  0				;; StartWetter
0006: @2 =  63				;; MaximalWetter

:OWN_WTR_4
0001: wait  250 ms
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  4		;; AktionsTaste
00E1:   key_pressed  0  10		;; JaTaste
004D: jump_if_false ££OWN_WTR_16
01B6: set_weather @1
000A: @1 +=  1
00D6: if  0
0029:   @1 >= @2  
004D: jump_if_false ££OWN_WTR_4
0006: @1 =  0  
0002: jump ££OWN_WTR_4

:OWN_WTR_16
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  4		;; AktionsTaste
00E1:   key_pressed  0  11		;; NeinTaste
004D: jump_if_false ££OWN_WTR_4
01B6: set_weather @1
000E: @1 -=  1  
00D6: if  0
0039:   @1 == -1  
004D: jump_if_false ££OWN_WTR_4
0006: @1 = @2  
0002: jump ££OWN_WTR_4


den 004F: create_thraed ££OWN_WTR_1 nicht vergessen.

__________________________________________________ _________________________________________

Und fuer Leute die gern Wissen moechten,
wie man mit der MAIN.SCM und/oder dem MissionsBuilder umgeht,
dem empfehle ich diesen Link !!!

[GTASA]ProgrammierHilfe[TUT]

Last edited by PARADOXON; 23.01.2007 at 23:25.
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Old 18.01.2007, 21:31   #47
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
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Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Blinker, Eingänge und Co.

Quote:
Ich habe noch eine Frage: wen ich auf compile gehe steht bei mir irgend wan Label nicht gefunden

Dabei kann ich dir nicht helfen, daran beiß ich mir auch die Zähne aus. Hab das Problem selber nur bei der originalen Main aber kenne genug die lieber mit der originalen arbeiten. Was du versuchen kannst ist, eine andere Main Version zu nehmen, zb. statt der originalen die stripped Main oder umgekehrt.


Zu der Sache mit Blinker und Co.:

Ein Blinkercode ist mir nicht bekannt kann ich mir auch nicht vorstellen, hat SA überhaupt richtige Blinklichter? Ich achte da nie drauf. Einen Tankmod gibts ja schon und die Türen abzuschließen sollte kein Problem sein. Man kann scheinbar auch die Motorhauben von Autos auf Knopfdruck öffnen, ich melde mich, wenn ich was neues habe.

Wenn du den Tankmod in deiner Main haben willst, musst du im Zweifel den Autor des Tankmods um Permission fragen, vor allem wenn du den Mod veröffentlichen willst. Dann kann ich dir den Tankmod denke ich zusammenbauen, weiß aber nicht wie die Tankmod Main aufgebaut ist da müsste ich also evtl. etwas experimentieren.



Zum Marker: Man kann den Marker so weit ich das sehe nicht mehr neu setzen, du kannst andere Pickups nehmen oder wie gesagt einfach ohne Markierung, sodass du einfach vor die Tür gehst und schwupps biste drinnen. Musst du dann halt entscheiden was du da am besten machst.
__________________

alias Alemarius Nexus
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Old 19.01.2007, 11:22   #48
xy-maps
Die Nervensäge
 
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Könnte jemand die Stripped Main schon Konventiert hier rein stellen ?
xy-maps is offline   Reply With Quote
Old 19.01.2007, 11:27   #49
PARADOXON
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Originally Posted by xy-maps View Post
Könnte jemand die Stripped Main schon Konventiert hier rein stellen ?
Bidde scheen...
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File Type: rar StrippedMain.rar (222.4 KB, 472 views)
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Old 23.01.2007, 23:20   #50
PARADOXON
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Fahrzeugfarben-Skript

Mit diesem Skript kannst du dir deine Wunschfarbe per Knopfdruck aussuchen.
Falls dir die Farbe deine Farzeugs schon immer nicht gefallen hat, sollte es jetzt zu Ende sein.
Dies ist ein GemeinschaftsSkript von Dragonmaster Shanon und mir.

Code:
:UCARCOL_1
03A4: name_thread 'UCARCOL'
0006: @1 =  0  					;; StartFarbe
0006: @3 =  64					;; MaximalFarben
0006: @4 =  0  					;; !! NICHT VERAENDERN !!

:UCARCOL_5
0001: wait  250 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££UCARCOL_33
03C0: $MyNewCar = actor $PLAYER_ACTOR car
0006: @4 =  1  
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  4			;; AktionsTaste
00E1:   key_pressed  0  11			;; JaTaste
004D: jump_if_false ££UCARCOL_22
0229: set_car $MyNewCar color_to @1  0
000A: @1 +=  1  
00D6: if  0
0029:   @1 >= @3  
004D: jump_if_false ££UCARCOL_5
0006: @1 =  1  
0002: jump ££UCARCOL_5

:UCARCOL_22
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  4			;; AktionsTaste
00E1:   key_pressed  0  10			;; NeinTaste
004D: jump_if_false ££UCARCOL_5
0229: set_car $MyNewCar color_to @1  0
000E: @1 -=  1  
00D6: if  0
0039:   @1 == -1  
004D: jump_if_false ££UCARCOL_5
0006: @1 = @3  
0002: jump ££UCARCOL_5

:UCARCOL_33
0001: wait  0 ms
00D6: if  1
0039:   @4 ==  1  
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££UCARCOL_5
0006: @4 =  0  
01C3: remove_references_to_car $MyNewCar
0002: jump ££UCARCOL_33
den 004F: create_thraed ££UCARCOL_1 nicht vergessen.
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Old 27.01.2007, 01:27   #51
oCain
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'nabend!
Hier ein paar Scripts, die ich auf der Platte hatte.
Hab sie alle noch vor dem Posten getestet...wenn trotzdem irgendwo was nicht stimmt einfach PM'en, dann wird editiert.

In-Game-Coords
Code:
:COORDS_1
0001: wait  0 ms
03A4: name_thread 'COORDS'

:COORDS_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££COORDS_6
0050: gosub ££HUD_1

:COORDS_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££COORDS_4
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to @0 @1 @2
0004: $V_R =  163  ;; integer values
0004: $V_G =  189  ;; integer values
0004: $V_B =  219  ;; integer values
0050: gosub ££HUD_1
0002: jump ££COORDS_5

:COORDS_4
03C0: @45 = actor $PLAYER_ACTOR car
00AA: store_car @45 position_to @0 @1 @2
0004: $V_R =  57  ;; integer values
0004: $V_G =  105  ;; integer values
0004: $V_B =  45  ;; integer values
0050: gosub ££HUD_1

:COORDS_5
0001: wait  0 ms
008E: @3 = float_to_integer @0  
008E: @4 = float_to_integer @1  
008E: @5 = float_to_integer @2  
0085: @6 = @3  ;; integer values and handles
0085: @7 = @4  ;; integer values and handles
0085: @8 = @5  ;; integer values and handles
0012: @6 *=  100  ;; integer values 
0012: @7 *=  100  ;; integer values 
0012: @8 *=  100  ;; integer values 
0013: @0 *=  100.0  ;; floating-point values 
0013: @1 *=  100.0  ;; floating-point values 
0013: @2 *=  100.0  ;; floating-point values 
008E: @0 = float_to_integer @0  
008E: @1 = float_to_integer @1  
008E: @2 = float_to_integer @2  
0062: @0 -= @6  ;; integer values 
0062: @1 -= @7  ;; integer values 
0062: @2 -= @8  ;; integer values 
0095: make @0 absolute_integer  
0095: make @1 absolute_integer  
0095: make @2 absolute_integer
0004: $100 =  @0  ;; integer values
0004: $101 =  @1  ;; integer values
0004: $102 =  @2  ;; integer values
0004: $103 =  @3  ;; integer values
0004: $104 =  @4  ;; integer values
0004: $105 =  @5  ;; integer values

:COORDS_6
0050: gosub ££HUD_1
0002: jump ££COORDS_2
004E: end_thread

;------->

:HUD_1
03F0: text_draw_toggle  1
0341: set_text_draw_align_left  1 
0340: set_text_draw_color $V_R $V_G $V_B  255
033F: set_text_draw_letter_width_height  .3  1.4
081C: draw_text_outline 1  0  0  0  255
045B: text_draw_2numbers  5.0  1.0 'TIME' $103 $100
0341: set_text_draw_align_left  1 
0340: set_text_draw_color $V_R $V_G $V_B  255
033F: set_text_draw_letter_width_height  .3  1.4
081C: draw_text_outline 1  0  0  0  255
045B: text_draw_2numbers  65.0  1.0 'TIME' $104 $101
0341: set_text_draw_align_left  1 
0340: set_text_draw_color $V_R $V_G $V_B  255
033F: set_text_draw_letter_width_height  .3  1.4
081C: draw_text_outline 1  0  0  0  255
045B: text_draw_2numbers  125.0  1.0 'TIME' $105 $102
0051: return
004E: end_thread
Start-As-Ped / Player-Switch
Code:
:NEWCHAR_1
03A4: name_thread 'NEWCHAR'
0001: wait  0 ms
0247: request_model 285 ; peds.ide
038B: load_requested_models

:NEWCHAR_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0248:   model 285 available
004D: jump_if_false ££NEWCHAR_2
0001: wait 0 ms
09C7: $PLAYER_CHAR 285 ; change_player_model 
0249: release_model 285
004E: end_thread
Player-To-SpecialCharacter (mit Marker)
Code:
:NEWCHAR_1
03A4: name_thread 'NEWCHAR'
0001: wait  0 ms
04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset  0.0  5.0  0.0
023C: load_special_actor  1 'RYDER2'

:NEWCHAR_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
823D:   NOT   special_actor  1 loaded
004D: jump_if_false ££NEWCHAR_3
0001: wait  0 ms
0002: jump ££NEWCHAR_2

:NEWCHAR_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 ()near_point  @0 @1 @2 radius  1.0  1.0  3.0
004D: jump_if_false ££NEWCHAR_3
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)
016A: fade  0 ()  1000 ms

:NEWCHAR_4
00D6: if  0
016B:   fading
004D: jump_if_false ££NEWCHAR_5
0001: wait  0 ms
0002: jump ££NEWCHAR_4

:NEWCHAR_5
0001: wait  0 ms
09C7: $PLAYER_CHAR  290
016A: fade  1 (back)  1000 ms

:NEWCHAR_6
00D6: if  0
016B:   fading
004D: jump_if_false ££NEWCHAR_7
0001: wait  0 ms
0002: jump ££NEWCHAR_6

:NEWCHAR_7
0001: wait  0 ms 
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
004E: end_thread
Cellphone (Abheben/Auflegen/CJ sagt "Hello?")
Per "Action"-Taste Telefonieren & Auflegen.
Code:
:HANDY_1
0001: wait  500 ms
03A4: name_thread 'HANDY'
0006: @0 =  0  ;; integer values
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££HANDY_1
0247: request_model #CELLPHONE
038B: load_requested_models

:HANDY_2
00D6: if  0
8248:   NOT   model #CELLPHONE available
004D: jump_if_false ££HANDY_3
0001: wait  0 ms
0002: jump ££HANDY_2

:HANDY_3
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
0039:   @0 ==  0  ;; integer values
004D: jump_if_false ££HANDY_7
0002: jump ££HANDY_4

:HANDY_4
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00E1:   key_pressed  0  4
004D: jump_if_false ££HANDY_4
0729: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 1 ;play mobile phone animation
0006: @0 =  1  ;; integer values
03CF: load_wav  29096 as  1
0002: jump ££HANDY_5

:HANDY_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
83D0:   NOT   wav  1 loaded
004D: jump_if_false ££HANDY_6

:HANDY_6
0001: wait  2500 ms
03D1: play_wav  1
0002: jump ££HANDY_3

:HANDY_7
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
00E1:   key_pressed  0  4
004D: jump_if_false ££HANDY_7
0729: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR 0 ;end call mobile phone animation
0006: @0 =  0  ;; integer values
040D: unload_wav  1
0001: wait  1000 ms
0002: jump ££HANDY_3
Play Animation & Particle (aka Kotzmod / Fraps-Save)
Mit "Enter Vehicle"-Taste Kotzen (Wenn kein Auto in der nähe ist)
Code:
:KOTZ_1
0001: wait  0 ms
03A4: name_thread 'KOTZ'
04ED: load_animation "FOOD"
03CF: load_wav  32201 as  1

:KOTZ_2
0001: wait  0 ms
00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to @0 @1 @2
073E: @0 @1 @2  10.0  -1 @3 ; Car-Near-Check
00D6: if  2
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
0039:   @3 == -1 ; No-Car-Near
00E1:   key_pressed  0  15 
004D: jump_if_false ££KOTZ_2

:KOTZ_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
03D0:   wav  1 loaded
004D: jump_if_false ££KOTZ_3
0949: link_wav  1 to_actor $PLAYER_ACTOR 

:KOTZ_4
0001: wait  500 ms
00D6: if  0
04EE:   animation "FOOD" loaded
004D: jump_if_false ££KOTZ_4
066A: "PUKE"  $PLAYER_ACTOR  0.355  -0.116  -0.048  0.0  90.0  0.0  1 @4 
0812: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR "EAT_VOMIT_P" "FOOD"  4.0  0  0  0  0 -1

:KOTZ_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0611:    $PLAYER_ACTOR "EAT_VOMIT_P" 
004D: jump_if_false ££KOTZ_4
0613: $PLAYER_ACTOR "EAT_VOMIT_P" @5 
00D6: if  1
0031:   @5 >=  .463  ;; floating-point values 
0023:    1.0 > @5  ;; floating-point values
004D: jump_if_false ££KOTZ_5
03D1: play_wav  1
064C: @4

:KOTZ_6
0001: wait  0 ms
0653: @6 = stat  21 (fat)  ; float
00D6: if  0
0033:    90.0 >= @6  ;; floating-point values
004D: jump_if_false ££KOTZ_7
062A: change_stat  21 (fat) to  0.0  ; float
0002: jump ££KOTZ_8

:KOTZ_7
0001: wait  0 ms
000F: @6 -=  50.0  ;; floating-point values
062A: change_stat  21 (fat) to  @6  ; float

:KOTZ_8
0001: wait  1500 ms
064E: @4 
0650: @4
0002: jump ££KOTZ_2
Camera-Test (Für Intro's?)
Code:
:INTRO_1
03A4: name_thread 'INTRO'
0001: wait  0 ms
00C0: set_current_time  6  30
01B6: set_weather  14
04BB: select_interior  0  ;; select render area
02A3: toggle_widescreen  1 (on)
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)
016A: fade  1 (back)  1000 ms

:INTRO_2
0001: wait  0 ms
0925: (unknown)  ;restore and set to last used when player was controllable.
092F:  1 ;1=locked, 2=unlocked / locks target point for camera 
0930:  1 ;1=locked, 2=unlocked / locks position of camera
0936:  2488.56 -1666.84  18.38  2488.56 -1666.84  18.38  5000  1 
0920:  2529.89 -1677.66  16.72  2444.23 -1656.02  16.72  5000  1
0006: @33 =  0
 
:INTRO_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
001B:    8000 > @33  ;; integer values
004D: jump_if_false ££INTRO_4
0002: jump ££INTRO_3

:INTRO_4
0001: wait  0 ms
0925: (unknown)
015F: set_camera_position  2488.56 -1666.84  18.38  0.0  0.0  0.0
0160: point_camera  2444.23 -1656.02  16.72  2
0925: (unknown) ;restore and set to last used when player was controllable.
092F:  1 ;1=locked, 2=unlocked / locks target point for camera
0930:  1 ;1=locked, 2=unlocked / locks position of camera
0936:  2488.56 -1666.84  18.38  2488.56 -1666.84  18.38  5000  1 
0920:  2444.23 -1656.02  16.72  2529.89 -1677.66  16.72  5000  1
 
:INTRO_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
001B:    16000 > @33  ;; integer values
004D: jump_if_false ££INTRO_6
0002: jump ££INTRO_5

:INTRO_6
0001: wait  0 ms
0373: set_camera_directly_behind_player
02A3: toggle_widescreen  0 (off)
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
0925: (unknown) ;restore and set to last used when player was controllable.
02EB: restore_camera_with_jumpcut
004E: end_thread

Greetz!
oCain.
__________________

Last edited by oCain; 21.03.2008 at 17:27. Reason: Toten Link und Buggy Script entfernt...
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Old 27.01.2007, 19:03   #52
oCain
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2D-Animation (Custom TXD / Kompass)
Die "gtatv.txd" (Anhang) muss in "XYZ:\...\GTA San Andreas\models\txd" kopiert werden, damit das Script funktioniert.
Code:
:ANITXD_1
03A4: name_thread 'ANITXD'
0001: wait  0 ms
0390: 'GTATV'   ; Load TXD(Models/Txd Folder) 
038F:  1 "GTATV01" 
038F:  2 "GTATV02" 
038F:  3 "GTATV03" 
038F:  4 "GTATV04" 
038F:  5 "GTATV05" 
038F:  6 "GTATV06" 
038F:  7 "GTATV07" 
038F:  8 "GTATV08" 
038F:  9 "GTATV09" 
038F:  10 "GTATV10" 
038F:  11 "GTATV11" 
038F:  12 "GTATV12" 
038F:  13 "GTATV13" 
038F:  14 "GTATV14" 
038F:  15 "GTATV15" 
038F:  16 "GTATV16" 
038F:  17 "GTATV17" 
038F:  18 "GTATV18" 
038F:  19 "GTATV19" 
038F:  20 "GTATV20" 
038F:  21 "GTATV21" 
038F:  22 "GTATV22" 
038F:  23 "GTATV23" 
038F:  24 "GTATV24" 
038F:  25 "GTATV25" 
038F:  26 "ARROW"

:ANITXD_2
0006: @0 =  1
0172: @50 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle
03F0: text_draw_toggle  0
038D: @0 32.0 20.0 64.0 64.0  -1  -1  -1  180  ; $Picture $X_Pos $Y_Pos $X_Scale $Y_Scale $R $G $B $Transparens
074B: 26 320.0 140.0 32.0 32.0 @50 -1  -1  -1  180  ;$Picture $X_Pos $Y_Pos $X_Scale $Y_Scale $Rotation $R $G $B $Transparens 
 
:ANITXD_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
8039:   NOT   @0 ==  25  ;; integer values
004D: jump_if_false ££ANITXD_2
0172: @50 = actor $PLAYER_ACTOR z_angle
000A: @0 +=  1  
03F0: text_draw_toggle  0
038D: @0 32.0 20.0 64.0 64.0  -1  -1  -1  180  ; $Picture $X_Pos $Y_Pos $X_Scale $Y_Scale $R $G $B $Transparens
074B: 26 320.0 140.0 32.0 32.0 @50 -1  -1  -1  180  ;$Picture $X_Pos $Y_Pos $X_Scale $Y_Scale $Rotation $R $G $B $Transparens
0002: jump ££ANITXD_3
004E: end_thread
Greetz!
oCain...@Mods: Sorry, für'n Doppelpost!
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Old 28.01.2007, 00:03   #53
PARADOXON
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Thumbs up

---> oCain

In-Game-Coords

WOW !! Wunderbar nuetzliches Tool
Funktioniert prima , und ich habe es noch ein wenig veraendert

Last edited by PARADOXON; 28.01.2007 at 15:00.
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Old 28.01.2007, 09:05   #54
PlayaArtur
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Nur leider steht es da mit , es muss aber mit . sein sonst gehts ned
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Old 28.01.2007, 10:47   #55
xy-maps
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Kann man das script so ändern das die Menschen einen angreifen (wie bei GTA Long Night?)
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Old 28.01.2007, 15:04   #56
PARADOXON
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Originally Posted by PlayaArtur View Post
Nur leider steht es da mit , es muss aber mit . sein sonst gehts ned
Was meinst du ??!!
Kannst du naechstes mal hinschreiben was du meinst ?

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Originally Posted by xy-maps View Post
Kann man das script so ändern das die Menschen einen angreifen (wie bei GTA Long Night?)
Du hast dir damit die Frage selbst beantwortet.
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Old 29.01.2007, 15:40   #57
Dragonmaster Shanon
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Originally Posted by PlayaArtur
Nur leider steht es da mit , es muss aber mit . sein sonst gehts ned
Ja, musste auch zwei mal hingucken bis ichs dann entziffert habe. Die Koordinaten auf dem "Kompass" sind mit , (KOMMA) geschrieben aber im Script werden Koordinaten mit . (PUNKT) geschrieben. Aber mal ganz nebenbei: Selbst wenn es ginge wäre es auch keine Arbeit das , durch einen . zu ersetzen oder?

Man kann die Koordinaten doch da nicht nicht anwählen, markieren und ins Script kopieren oder??? Demnach lohnt es sich eh nicht die Koordinaten von dort zu holen. Hol sie dir lieber von irgendeinem Teleporter Tool (hast ja eins).

Ich weiss selber zwar nicht wirklich wozu das gut sein soll, außer vielleicht um nach Koordinaten zu suchen (geht aber mit Teleporter auch schneller^^) aber ich finds trotzdem cool, sieht irgendwie lustig aus
__________________

alias Alemarius Nexus
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Old 29.01.2007, 17:04   #58
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Originally Posted by Dragonmaster Shanon View Post
Ja, musste auch zwei mal hingucken bis ichs dann entziffert habe. Die Koordinaten auf dem "Kompass" sind mit , (KOMMA) geschrieben aber im Script werden Koordinaten mit . (PUNKT) geschrieben. Aber mal ganz nebenbei: Selbst wenn es ginge wäre es auch keine Arbeit das , durch einen . zu ersetzen oder?
Ach Ihr meint das "," ...
Das war ich !!! Ok das ist einfach.
Bei dem Skript von oCain wird es mit ":" getrennt.

So jetzt mit "."
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Old 29.01.2007, 19:40   #59
PlayaArtur
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Sry das ich mich so schlecht ausgedrückt hab aber sonst finde ich es voll cool aber wenn die Munni noch drauf stehen würde währ auch cool dann bräuchte ich das Hud nicht mehr ^^.

Last edited by PlayaArtur; 30.01.2007 at 14:48.
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Old 29.01.2007, 20:45   #60
PARADOXON
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Originally Posted by PlayaArtur View Post
Sry das ich mich so schlecht ausgedrückt hab aber sonst finde ich es voll cool aber wenn die Moni noch drauf stehen würde währ auch cool dann bräuchte ich das Hud nicht mehr ^^.
Moni ???

Meinst Munni fuer Munnition oder Money fuer Geld ??
Was Uebrigens beides geht, das heist man koennte es auch mit anzeigen lassen, auch die Uhrzeit usw, aber ich dachte es ist ja schon da.
Die Energieanzeige aendert sich noch farblich, wenn mann weniger als 75% oder so hat , in verschiedene Farben . Will jetzt deswegen nicht noch ein Bild ranheangen, weil es eh kein Interesiert, denk ich.
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