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Old 11.01.2007, 13:47   #31
es1506
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Jo der Maker ist nur für den Eingang zu einem Haus.
PS: Ganze Welt wurde entfernt.
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Old 11.01.2007, 13:58   #32
DasMatze
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Mir ist noch eine lustige Idee gekommen: Wie wäre es, wenn man sich auf Knopfdruck sofort ein paar hunderte Meter in die Luft katapultieren könnte. Dürfte doch nicht allzu schwer sein, oder?

MfG DasMatze
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Gegen jede Form von Verallgemeinerung. Eure Meinung ist nicht das Wort der Bibel. Lernt eure Meinung als solche zu kennzeichnen!
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Old 11.01.2007, 15:38   #33
PARADOXON
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Originally Posted by DasMatze View Post
Mir ist noch eine lustige Idee gekommen: Wie wäre es, wenn man sich auf Knopfdruck sofort ein paar hunderte Meter in die Luft katapultieren könnte. Dürfte doch nicht allzu schwer sein, oder?

MfG DasMatze
Ja das sollte gehen, mit dem sog: Warp, bloss mir will einfach der Sinn fuer dieses Skript nicht auffallen.

Fallschirm nicht vergessen...

Last edited by PARADOXON; 11.01.2007 at 19:04.
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Old 11.01.2007, 17:28   #34
Dragonmaster Shanon
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Wie wäre es, wenn man sich auf Knopfdruck sofort ein paar hunderte Meter in die Luft katapultieren könnte.
Das geht ganz einfach:

Code:
:TLUP
03A4: name_thread 'TLUP'

:TLUP_1
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_ACTOR defined
004D: jump_if_false ££TLUP_1
00D6: if  0
00E1: key_pressed  0  4   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££TLUP_1
04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset  0.0  0.0  20.0   ;;;;;**
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  @0 @1 @2
0002: jump_if_false ££TLUP_1
Wenn du dich damit auch fortbewegen willst empfehle ich dir das SA Center, damit kann man alles mögliche anstellen.


*Erste Taste, die gedrückt werden muss, um sich nach oben zu teleportieren.

**Die letzte Zahl gibt an, wie hoch man teleportiert werden soll, je größer die Zal, desto höher der "Sprung"



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Jo der Maker ist nur für den Eingang zu einem Haus.
PS: Ganze Welt wurde entfernt.
Du meinst du hast ganz SA gelöscht, machst es jetzt neu und möchtest in bestimmte Häuser rein? Das geht nur sehr provisorisch, indem du den Boden der Häuser mit irgendwas abdeckst, das sieht dann nicht toll aus aber ansonsten kann man da drin nicht stehen, das machst du am besten mit dem Map Editor. Also wenns dir nichts ausmacht, den Boden mit was unpassendem abzudecken dann kann ich dir ein Script schreiben.
__________________

alias Alemarius Nexus
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Old 11.01.2007, 17:39   #35
es1506
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Das mit dem Moden ist np.
Hab nur etwas Probleme mit der main.scm.

Und danke für deine Hilfe
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Old 13.01.2007, 11:14   #36
xy-maps
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Exclamation

Weiß jemand wie man Autos, Waffen und die Start Position der Spielers über die Main.scm setzt?
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Old 13.01.2007, 13:01   #37
es1506
.: MoD :.
 
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Playerposition :
Playerposition müsste in MAIN 0 bzw. MAIN 1 unter 0005 zu finden sein.

z. B.
0005: $7 = -171.14
0005: $6 = 221.156
0005: $5 = 11.415

Waffenplazierung:
032B: $10927 = create_weapon_pickup 350 15 ammo 100 at 349.6801 -38.60001 10.8565

und Autos:
014B: $12499 = init_parked_car_generator 466 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 289.2769 158.7739 11.59679 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $12499 cars_to_generate_to 101
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Old 13.01.2007, 13:19   #38
PARADOXON
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Originally Posted by es1506 View Post
Playerposition :
Playerposition müsste in MAIN 0 bzw. MAIN 1 unter 0005 zu finden sein.

z. B.
0005: $7 = -171.14
0005: $6 = 221.156
0005: $5 = 11.415

...
Ich glaub hiermit gehts besser.
Code:
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  100.0  759.6  45.8
Rot = x, Gruen = y und Blau = z Position
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Old 13.01.2007, 17:54   #39
xy-maps
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Question

Vielen Dank. Werde es gleich ausprobieren.
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Old 13.01.2007, 23:07   #40
Dragonmaster Shanon
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Naja, ehrlichgesagt wird die Startposition in der Main bei den Codes:

Code:
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at  2517.658  -2218.964
03CB: set_camera  2517.658  -2218.964  27.42306
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at  2517.658  -2218.964  27.42306
festgelegt.


Der dritte ist eigentlich der entscheidende. Die Koordinaten sind hier verschieden, aber ich hab noch keine Probleme damit gehabt, bei allen drei Codes die gleiche zu definieren. Das könnt ihr also beruhigt machen. Einfach die 3 letzten Zahlen bei allen drei Codes durch die ersetzen, an denen ihr starten wollt, neues Spiel starten und das wars.

Was auch noch nützlich ist:

Die Codes:

Code:
016C: restart_if_wasted at  2494.481  -1681.165  13.33848 angle  0.0 unknown  0 
016D: restart_if_busted at  2494.481  -1681.165  13.33848 angle  0.0 unknown  0
016C: restart_if_wasted at  -2029.693  148.695  29.83594 angle  270.0 unknown  1 
016D: restart_if_busted at  -2029.693  148.695  29.83594 angle  270.0 unknown  1
016C: restart_if_wasted at  217.2845  1822.691  6.414063 angle  270.0 unknown  2 
016D: restart_if_busted at  217.2845  1822.691  6.414063 angle  270.0 unknown  2

Legen fest, wo der Spieler starten soll, wenn er verhaftet wurde oder gestorben ist: Codes mit 0 am Ende sind die für Los Santos, die mit 1 am Ende sind die San Fierro Codes und die mit 2 am Ende sind die Las Venturas Codes. Die 3 Zahlen nach at ist die Position und die Zahl nach angle die Richtung.





Um in normale Häuser zu kommen, reicht ein ganz simpler Code, denn die normalen Häuser sind keine Interiors sondern einfach nur leere Räume in die man sich auch teleportieren kann, wenn man reinkommt. Nimm ganz einfach das Teleportscript, definier für die Position, an der CJ stehen muss, um zu teleportieren die Position, an der er stehen soll um ins Haus zu kommen. Die Position zu der er teleportiert wird ist das innere des Hauses, in das du reinwillst. Um in das Haus zu kommen benutzt du am besten ein Teleportertool, stellst dich aufs Dach, setzt die Z Koordinate im Tool etwas runter und teleportierst dich an die neue Stelle.
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alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 13.01.2007 at 23:14.
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Old 13.01.2007, 23:42   #41
es1506
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Da mir niemand was geschrieben hat, hab ich dies auch gemacht. Nun will ich fragen ob ich da ein anderen skin dafür verwenden kann anstatt das rote Markerbereich. Bzw der Gelbe maker

Danke im vorraus
es1506 is offline   Reply With Quote
Old 13.01.2007, 23:57   #42
Dragonmaster Shanon
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Dazu müsste ich jetzt etwas probieren, ich denke aber der gelbe Pfeilmarker funktioniert nicht. Du kannst alle möglichen Pickups als Skin nehmen, die du dann aufnehmen musst oder du kannst die Markierung ganz weglassen und einfach davorgehen. Ich gucke mal schnell was...
__________________

alias Alemarius Nexus
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Old 15.01.2007, 12:29   #43
xy-maps
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Question

Ich habe noch eine Frage: wen ich auf compile gehe steht bei mir irgend wan Label nicht gefunden
xy-maps is offline   Reply With Quote
Old 15.01.2007, 23:44   #44
Dark_Evil
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Posts: 2
Hallo erstmal =D ähm ja wie soll ich sagen is vielleicht ne doofe Frage aber gibt es irgendwie ne Möglichkeit die Autos so zu scripten das man diese via Tastendruck absperren kann, sowie ausmachen etc. das auch Sprit ausgeht und evtl. das die Autos auch blinken können o.O ich weiss o.O is irgendwie viel verlangt, aber geht sowas? o.O
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Old 16.01.2007, 01:09   #45
Rastaman
The Polynator
 
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Location: Hinterm Mond gleich links
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Des mit den Blinker würde mich auch intressieren.Wenn ihr wollt kann ich euch ma nen Auto mit dummys,also zb blinkvr_dummy,blinkhr_dummy usw machen.Also wenn überhaupt einer lust hat...
Edit:Hab vom scripten nich viel Plan,aber vom modelln.Vielleicht könnte man da was zusammen machen?
__________________
Wenn ich die Wahl habe zwischen dem Nichts und dem Schmerz, dann wähle ich den Schmerz.
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