GTAinside.com - Grand Theft Auto Mods, Addons, Cars, Maps, Skins and more.

Go Back   GTAinside.com Foren > GTA San Andreas > Editing

Reply
 
Thread Tools Rating: Thread Rating: 4 votes, 4.25 average.
Old 29.12.2006, 19:03   #16
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Du meinst die feststehende, die in einer der ZERO Missionen benutzt wird, oder? Das hab ich auch schon probiert. In der Mission wird das Ding in der Main als das Objekt MINIGUN_BASE erstellt und mit den Codes

Code:
0655: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR @34  3000
und
Code:
04F4: align_actor $PLAYER_ACTOR with_scripted_file_path_object @34 offset -.25 -.5  1.25  2  360.0  38
wird CJ scheinbar daran positioniert. Bei mir ist das Spiel dabei aber abgestürtzt. Ich kann nur weiter testen und wenn ich etwas habe, schreib ichs hier rein.





Dragonmaster Shanon
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 29.12.2006, 20:55   #17
PARADOXON
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
 
PARADOXON's Avatar
 
Join Date: Aug 2006
Location: DE - Oranienburg
Posts: 697
Beim kompilieren deiner Main.scr-stripped Datei treten Fehlermeldungen auf mit denen ich garnichts zu tun habe. Hmmm...
Habe das Save-Skript bei mir reingehauen, neu angefangen und unter einsatz meines Lebens mein Haeuschen erreicht und siehe da, eine Diskette wo ich sie haben wollte. Doof nur wenn ich dort abspeichere, werd ich gleich gesucht, solange ich die Insel nicht freigespielt habe. LOL :behindert
Wollte damit nur sagen das dein Skript prima funzt !!!

FehlerMeldung (Bild):

Last edited by PARADOXON; 29.12.2006 at 23:54.
PARADOXON is offline   Reply With Quote
Old 29.12.2006, 21:25   #18
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Post

Das Teleportscript zum selberauswählen



Ebenfalls ein einfacher thread, da man nichts verändern muss (Ausnahme: Siehe Hinweis weiter unten). Der Spieler darf sich hier während des Spiels selber einen Punkt auswählen, zu dem er sich dann später immer und immer wieder teleportieren kann, oder er kann einen neuen Punkt wählen, zu dem teleportiert werden soll. Die Position wird ausgewählt, indem man die angegebene Tastenkombination (hier AKTION und SPRINTEN) an dem Punkt drückt, zu dem später teleportiert werden soll. Teleportiert wird mit der anderen angegebenen Tastenkombination (hier AKTION und DUCKEN). Die beiden Vorgänge können sooft verändert werden, wie ihr wollt:


Code:
:Choose_Teleport_1_1
03A4: name_thread 'CsTel1'
0006: @3 = 0  ;; integer values

:Choose_Teleport_1_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Choose_Teleport_1_2
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  4   ;;;;;*
00E1:   key_pressed  0  16   ;;;;;**
004D: jump_if_false ££Choose_Teleport_1_3
0006: @3 = 1  ;; integer values
04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset  0.0  0.0  0.75

:Choose_Teleport_1_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Choose_Teleport_1_3
00D6: if  2
00E1:   key pressed  0  4   ;;;;;***
00E1:   key pressed  0  18   ;;;;;****
0039:   @3 ==  1  ;; integer values
004d: jump_if_false ££Choose_Teleport_1_2
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  @0  @1  @2
0001: wait  1000 ms
0002: jump ££Choose_Teleport_1_2


und wie immer die create_thread Zeile, schreibe ich ab jetzt nicht mehr hin, ich denke die meisten sollten inzwischen wissen, wie sie aussehen sollte.


HINWEIS: Wenn ihr wollt, könnt ihr auch mehrere solche Teleportpositionen auswählen. Das funktioniert folgendermaßen:

-Kopiert den gesamten thread noch einmal unten drunter als neuen thread
-Benennt alle Zeilen in denen ihr Choose_Teleport_1_X (X steht für eine beliebige Zahl) um in Choose_Teleport_2_X (Nur die erste Zahl nach Teleport_ wird für jeden neuen therad um 1 nach oben gesetzt, die zweite kann so bleiben)

zb.: Zeile: :Choose_Teleport_1_1
wird zu:
:Choose_Teleport_2_1


Zeile: 004D: jump_if_false ££Choose_Teleport_1_3
wird zu:
004D: jump_if_false ££Choose_Teleport_2_3


AUßERDEM: Wenn ihr den thread wie oben beschrieben kopiert, müssen auch die angegebenen Sternchen beachtet werden, ansonsten nicht!


*Dieser Code definiert die ERSTE Taste, die gedrückt werden muss, um die teleportstelle AUFZUNEHMEN. Wenn ihr den thread wie oben beschrieben kopiert, muss entweder diese Taste oder die in ** beschriebene geändert werden (Tabelle der Tastenkombinationen siehe ganz unten)

**Dieser Code definiert die ZWEITE Taste, die gedrückt werden muss, um die Teleportstelle AUFZUNEHMEN. Wenn ihr den thread wie oben beschrieben kopiert, muss entweder diese Taste, oder die in * beschriebene geändert werden (Tabelle der Tastenkombinationen siehe ganz unten)

***Dieser Code definiert die ERSTE Taste, die gedrückt werden muss, um zur vorher definierten Teleportstelle zu TELEPORTIEREN. Wenn der thread wie oben beschrieben kopiert wird, muss entweder diese Taste oder die in **** beschriebene geändert werden (Tabelle der Tastenkombinationen siehe ganz unten)

****Dieser Code definiert die ZWEITE Taste, die gedrückt werden muss, um zur vorher definierten Teleportstelle zu TELEPORTIEREN. Wenn der thread wie oben beschrieben kopiert wird, muss entweder diese Taste oder die in *** beschriebene geändert werden. (Tabelle der Tastenkombinationen siehe ganz unten)


HINWEIS: Bei Codes die mit einem oder mehreren Sternchen (*) versehen sind, bitte das/die Sternchen und die fünf Semikolons ( ; ) löschen!



Tabelle der Tastenkombinationen:

Für die jeweilige Taste, die LETZTE Zahl in den mit Sernchen versehenen Codes in die Zahl, die in der Tabelle eingetragen ist, ändern:


Seitwärts laufen: 0
Vor/Rückwärts laufen: 1
Spezialkontrolle seitwärts: 2
Spezialkontrolle Vor/Rückwärts: 3
Aktion: 4
Letzte Waffe wählen: 5
Zielen: 6
Nächste Waffe: 7
Gang rufen: 8
Gang wegschicken: 9
"Nein": 10
"Ja": 11
nope: 12 (existiert nicht)
Kamerawechsel: 13
Springen: 14
Ein/Aussteigen: 15
Sprinten: 16
Feuern: 17
Ducken: 18
Nach hinten schauen: 19





Dragonmaster Shanon
__________________

alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 30.12.2006 at 11:15.
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 03.01.2007, 04:53   #19
PARADOXON
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
 
PARADOXON's Avatar
 
Join Date: Aug 2006
Location: DE - Oranienburg
Posts: 697
Post

$chnelles Geld


Mit Hilfe von Dragonmaster Shanon habe ich auch ein Skript erstellt.

Anwendung im Spiel:
Druecken der Aktions + Ja-Taste.
Man erhaelt durch druecken der Tasten das vorher eingestellte Geld,ohne das es als CHEAT angezaehlt wird.

Code:
:GETCASH_1
03A4: name_thread 'GETCASH'

:GETCASH_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££GETCASH_2
00D6: if  2
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1:   key_pressed  0  4			;; AktionsTaste
00E1:   key_pressed  0  11			;; JaTaste
004D: jump_if_false ££GETCASH_2
0109: player $PLAYER_CHAR money +=  10000	;; AnstiegsWert
0002: jump ££GETCASH_2
Und NICHT vergessen den create_thread zu erstellen

PS: Danke nochmal Dragonmaster Shanon.

Funktionstest erfolgreich!!!
Wenn die beiden Tasten durchweg durch gedrueckt werden, dann zaehlt das Geld in deiner eingestellten Weise hoch.
Hier zB: in Zehntausender-Schritte.

Last edited by PARADOXON; 17.01.2007 at 18:37.
PARADOXON is offline   Reply With Quote
Old 03.01.2007, 14:46   #20
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Post Waffencheat Script

Der "Waffencheat"


Ist ein Script, mit dem ihr eine beliebige Waffe in euer Waffeninventar bringen könnt, ohne dass es als Cheat gewertet wird. In diesem Fall einfach [AKTION] und ["JA"] drücken, und ihr bekommt eine M4 mit 200 Schuss ins Inventar:


Code:
:Get_Weapon_1
03A4: name_thread 'GetWeap'

:Get_Weapon_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Get_Weapon_2
00D6: if  2
00E1:   key_pressed  0  4   ;;;;;*
00E1:   key_pressed  0  11   ;;;;;**
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££Get_Weapon_2
0247: request_model  #M4   ;;;;;***

:Get_Weapon_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Get_Weapon_4
00D6: if  0
0248: model #M4  available   ;;;;;****
004D: jump_if_false ££Get_Weapon_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon  31 ammo  200   ;;;;;*****
0249: release_model  #M4   ;;;;;******
0001: wait  250  ms
0002: jump ££Get_Weapon_1

:Get_Weapon_4
0001: wait  0 ms
0249: release_model  #M4   ;;;;;*******
0002: jump ££Get_Weapon_1

Und wie immer die create_thread Zeile.


*1. Taste, die gedrückt werden muss, um die Waffe zu bekommen, Tabelle wieder ganz unten.

**2. Taste, die gedrückt werden muss, um die Waffe zu bekommen.

***Nach # kommt der Main.SCM Name der Waffe, die ihr bekommt, unten findet ihr eine Tabelle dazu.

****Den Namen nach # durch den gleichen wie in *** ersetzen.

*****Die Zahl nach weapon durch die SCM Integer Zahl der Waffe, die ihr bekommt, ersetzen. Weiter unten eine Tabelle dazu. Die Zahl nach Ammo gibt die Munition der Waffe an, die ihr erhalten sollt. Indiesem Fall: 200 Schuss

******Den Namen nach # durch den gleichen wie in *** und **** ersetzen.

*******Den Namen nach # durch den gleichen wie in *** , **** und ****** ersetzen.





Tabelle der Tastenkombinationen


Für die jeweilige Taste, die LETZTE Zahl in den mit Sernchen versehenen Codes, die mit Tastenkombinationen zu tun haben in die Zahl, die in der Tabelle eingetragen ist, ändern:



Seitwärts laufen: 0
Vor/Rückwärts laufen: 1
Spezialkontrolle seitwärts: 2
Spezialkontrolle Vor/Rückwärts: 3
Aktion: 4
Letzte Waffe wählen: 5
Zielen: 6
Nächste Waffe: 7
Gang rufen: 8
Gang wegschicken: 9
"Nein": 10
"Ja": 11
nope: 12 (existiert nicht)
Kamerawechsel: 13
Springen: 14
Ein/Aussteigen: 15
Sprinten: 16
Feuern: 17
Ducken: 18
Nach hinten schauen: 19





Waffenliste



Waffenname - SCM Integer Zahl - Main.SCM Waffenname


Brassknuckles - 1 - BRASSKNUCKLE
Golfclub - 2 - GOLFCLUB
Nightstick - 3 - NITESTICK
Knife - 4 - KNIFECUR
Baseballbat - 5 - BAT
Shovel - 6 - SHOVEL
Poolcue - 7 - POOLCUE
Katana - 8 - KATANA
Chainsaw - 9 - CHNSAW
Dildo 1 - 10 - GUN_DILDO1
Dildo 2 - 11 - GUN_DILDO2
Vibrator 1 - 12 - GUN_VIBE1
Vibrator 2 - 13 - GUN_VIBE2
Flowers - 14 - FLOWERA
Cane - 15 - CANE
Grenade - 16 - GRENADE
Teargas - 17 - TEARGAS
Molotov Cocktail - 18 - MOLOTOV
Colt 45 - 22 - COLT45 ;;; =9mm
Silenced Pistol - 23 - SILENCED
Desert Eagle - 24 - DESERT_EAGLE
Shotgun - 25 - CHROMEGUN
Sawnoff Shotgun - 26 - SAWNOFF
Combat Shotgun - 27 - SHOTGSPA
Micro Uzi - 28 - MICRO_UZI
MP5 - 29 - MP5LNG
AK47 - 30 - AK47
M4 - 31 - M4
Tec 9 - 32 - TEC9
Country Rifle - 33 - c*ntGUN
Sniper Rifle - 34 - SNIPER
Rocket Launcher - 35 - ROCKETLA
Heatseeking Rocket Launcher - 36 - HEATSEEK
Flamethrower - 37 - FLAME
Minigun - 38 - MINIGUN
Satchel Charges - 39 - SATCHEL and BOMB (Detonator) ;;; Wies scheint reicht auch SATCHEL allein, der Rest müsste von alleine klappen, habe ich aber nicht getestet!
Spraycan - 41 - SPRAYCAN
Fire Extinguisher - 42 - FIRE_EX
Camera - 43 - CAMERA
Night Vision Goggles - 44 - NVGOGGLES
Infrared Goggles - 45 - IRGOGGLES
Parachute - 46 - GUN_PARA


P.S.: Sry, dass es noch in Englisch ist, aber die ganzen 45 Waffennamen auf Deutsch zu übersetzen wäre mir zu viel Arbeit gewesen.


Den Hinweis mit den Sternchen und Semikolons schreibe ich jetzt auch nicht mehr hin.
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 04.01.2007, 15:46   #21
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Post

So, erstmal: Ich hab jetzt das Minigun_Base Script (ZAZ von gta-a hats mir gezeigt und ich habs so konfiguriert, dass man zwischen mehreren Geschützen hin und herschalten kann) aber ich stelle es hier erst rein, wenn meine Mod schon abgeschickt wurde, dann warte ich noch den ein oder anderen Tag. Genauso bei meinen anderen Scripts, die nicht Standart sind und die ich in meiner Mod benutze, damit mir niemand mein Projekt klaut.

Aber vorerst habe ich noch ein Script:


Das Autobombenscript

Auch noch sehr einfach: die Bombe im Auto, in dem CJ sitzt wird per Druck auf [AKTION] scharf gemacht, sobald CJ dann außerhalb des Autos [SPRINTEN] drückt, geht das Auto hoch. So ähnlich, wie bei der Bombenwerkstatt in LS, nur dass man dazu nicht erst die Bombe einbauen muss:

Code:
:BOMBMOD_1
03A4: name_thread 'BOMB'

:BOMBMOD_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_2
00D6: if  1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1: key_pressed 0  4   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_2
03C0: @0 = actor $PLAYER_ACTOR car

:BOMBMOD_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
00D6: if  0
00E1: key_pressed 0  16   ;;;;;**
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_4
00D6: if  0
80DF:  NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
020B: explode_car @0
01C3: remove_references_to_car @0  ;; like turning a car into any random car
0002: jump ££BOMBMOD_1

:BOMBMOD_4
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_4
00D6: if  1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1: key_pressed 0  16   ;;;;;***
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
01C3: remove_references_to_car @0  ;; like turning a car into any random car
03C0: @0 = actor $PLAYER_ACTOR car
0002: jump ££BOMBMOD_3

*Die Taste, die gedrückt werden muss, um die Bombe im Auto scharf zu machen.

**Die Taste, die gedrückt werden muss, um die scharfgemachte Bombe hochgehen zu lassen, wenn man nicht mehr im Auto sitzt.

***Durch die gleiche Taste wie bei * ersetzen, das ist die Taste für den Fall, dass man eine Bombe scharfmacht, in ein anderes Auto einsteigt und dann die Bombe scharfmacht, dann wird die erste Bombe deaktiviert und das neue Auto ist scharf.



create_thread Zeile nicht vergessen!




Tabelle der Tastenkombinationen


Für die jeweilige Taste, die LETZTE Zahl in den mit Sernchen versehenen Codes, die mit Tastenkombinationen zu tun haben in die Zahl, die in der Tabelle eingetragen ist, ändern:



Seitwärts laufen: 0
Vor/Rückwärts laufen: 1
Spezialkontrolle seitwärts: 2
Spezialkontrolle Vor/Rückwärts: 3
Aktion: 4
Letzte Waffe wählen: 5
Zielen: 6
Nächste Waffe: 7
Gang rufen: 8
Gang wegschicken: 9
"Nein": 10
"Ja": 11
nope: 12 (existiert nicht)
Kamerawechsel: 13
Springen: 14
Ein/Aussteigen: 15
Sprinten: 16
Feuern: 17
Ducken: 18
Nach hinten schauen: 19
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 04.01.2007, 15:50   #22
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Post

So, erstmal: Ich hab jetzt das Minigun_Base Script (ZAZ von gta-a hats mir gezeigt und ich habs so konfiguriert, dass man zwischen mehreren Geschützen hin und herschalten kann) aber ich stelle es hier erst rein, wenn meine Mod schon abgeschickt wurde, dann warte ich noch den ein oder anderen Tag. Genauso bei meinen anderen Scripts, die nicht Standart sind und die ich in meiner Mod benutze, damit mir niemand mein Projekt klaut.

Aber vorerst habe ich noch ein Script:






Das Autobomben Script




Auch noch sehr einfach: die Bombe im Auto, in dem CJ sitzt wird per Druck auf [AKTION] scharf gemacht, sobald CJ dann außerhalb des Autos [SPRINTEN] drückt, geht das Auto hoch. So ähnlich, wie bei der Bombenwerkstatt in LS, nur dass man dazu nicht erst die Bombe einbauen muss:

Code:
:BOMBMOD_1
03A4: name_thread 'BOMB'

:BOMBMOD_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_2
00D6: if  1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1: key_pressed 0  4   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_2
03C0: @0 = actor $PLAYER_ACTOR car

:BOMBMOD_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
00D6: if  0
00E1: key_pressed 0  16   ;;;;;**
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_4
00D6: if  0
80DF:  NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
020B: explode_car @0
01C3: remove_references_to_car @0  ;; like turning a car into any random car
0002: jump ££BOMBMOD_1

:BOMBMOD_4
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_4
00D6: if  1
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1: key_pressed 0  16   ;;;;;***
004D: jump_if_false ££BOMBMOD_3
01C3: remove_references_to_car @0  ;; like turning a car into any random car
03C0: @0 = actor $PLAYER_ACTOR car
0002: jump ££BOMBMOD_3

*Die Taste, die gedrückt werden muss, um die Bombe im Auto scharf zu machen.

**Die Taste, die gedrückt werden muss, um die scharfgemachte Bombe hochgehen zu lassen, wenn man nicht mehr im Auto sitzt.

***Durch die gleiche Taste wie bei * ersetzen, das ist die Taste für den Fall, dass man eine Bombe scharfmacht, in ein anderes Auto einsteigt und dann die Bombe scharfmacht, dann wird die erste Bombe deaktiviert und das neue Auto ist scharf.



create_thread Zeile nicht vergessen!




Tabelle der Tastenkombinationen


Für die jeweilige Taste, die LETZTE Zahl in den mit Sernchen versehenen Codes, die mit Tastenkombinationen zu tun haben in die Zahl, die in der Tabelle eingetragen ist, ändern:



Seitwärts laufen: 0
Vor/Rückwärts laufen: 1
Spezialkontrolle seitwärts: 2
Spezialkontrolle Vor/Rückwärts: 3
Aktion: 4
Letzte Waffe wählen: 5
Zielen: 6
Nächste Waffe: 7
Gang rufen: 8
Gang wegschicken: 9
"Nein": 10
"Ja": 11
nope: 12 (existiert nicht)
Kamerawechsel: 13
Springen: 14
Ein/Aussteigen: 15
Sprinten: 16
Feuern: 17
Ducken: 18
Nach hinten schauen: 19



P.S.: Sry für den Doppelpost, ich hab nur einmal abgeschickt und dann editiert?!?!
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 06.01.2007, 17:11   #23
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Post

Das Torscript



Ein besserer Name ist mir nicht eingefallen: Ein Tor o.ä. wird erstellt und kann entweder auf Knopfdruck oder durch eine andere Bedingung geöffnet werden. Dieses Script ist jetzt schon ein wenig schwerer (für mich isses wohl am schwersten, also falls irgendwas nicht funktioniert wis soll, ich muss den thread den ich hab noch ein wenig umformen, da treten oft Fehler auf):


Code:
:A51_Jetdoorscript
03A4: name_thread 'A51Jdr'

:A51_Jetdoorscript_1
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
00D6: if  0
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point  273.3589  1881.958  -30.39063 radius  1.0  1.0  3.0   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
0007: @0 =  268.664  ;; floating-point values   ;;;;;**
0007: @1 =  1884.06  ;; floating-point values   ;;;;;***
0007: @2 =  15.925  ;; floating-point values   ;;;;;****
0007: @3 =  277.264  ;; floating-point values   ;;;;;*****

:A51_Jetdoorscript_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_2
00D6: if  0
84E6:   NOT   unknown_object $Jetdoor near_point @3 @1 @2 radius  .1  .1  .1 unknown  0
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_3
0009: @0 +=  0.025  ;; floating-point value   ;;;;;******
01BC: put_object $Jetdoor at @0  @1  @2
0002: jump ££A51_Jetdoorscript_2

:A51_Jetdoorscript_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_3
0001: wait  20000 ms   ;;;;;*******
0007: @0 =  268.664  ;; floating-point values   ;;;;;********

:A51_Jetdoorscript_4
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_4
00D6: if  0
84E6:   NOT   unknown_object $Jetdoor near_point @0 @1 @2 radius  .1  .1  .1 unknown  0
004D: jump_if_false ££A51_Jetdoorscript_1
000F: @3 -=  0.025  ;; floating-point values   ;;;;;*********
01BC: put_object $Jetdoor at @3  @1  @2
0002: jump ££A51_Jetdoorscript_4


*Die drei Zahlen nach near_point sind die X,Y,Z Koordinate, an der CJ stehen muss, damit sich das Tor öffnet. Die drei Zahlen nach Radius geben die größe der roten Markierung an.

**Die Zahl nach = muss die gleiche sein wie die X Position des Objekts, das ihr bewegen wollt.

***Die Zahl nach = muss die gleiche sen, wie die Y Position des Objekts, das ihr bewegen wollt.

****Die Zahl nach = muss die gleiche sein, wie die Z Position des Objekts, das ihr bewegen wollt.

*****Jetzt wirds schwer: Die Zahl nach = ist die X,Y oder Z Koordinate, bis zu der sich das Objekt bewegen soll. Sucht euch einen Punkt aus, lest die Koordinaten ab, geht dann entweder etwa in 90° 180° 270° oder 360° Richtung. Nach einer Zeit bleibt ihr stehen, lest wieder die Koordinaten ab, die Zahl, die jetzt am meisten hoch/runter gegangen ist, ist die Richtung, in die ihr gegangen seid. Daraus könnt ihr die Richtung für euer Objekt festlegen. Wenn ihr die X Koordinate nehmt, sollte diese Zahl knapp höher oder tiefer sein als **. Wenn ihr die Y Koordinate nehmt, muss die Zahl knapp höher oder tiefer sein als ***. Nehmt ihr die Z Koordniate (nach oben) muss die Zahl knapp höher/tiefer sein als ****.

******Und wieder sowas schweres: Die Zahl nach dem @ kann hier entweder 0,1 oder 2 sein. 0 heißt, das Tor bewegt sich in Richtung X, 1 heißt, das Tor bewegt sich in Richtung Y, 2 heißt, das Tor bewegt sich in Richtung Z. Geht einfach mal dorthin, wo euer Tor stehen soll, nehmt die Koordinaten, dann geht dorthin, bis wo es sich verschieben soll. Die Koordinate die am meisten größer geworden ist, ist die, die ihr einstellen müsst. ODER ihr nehmt die, die am meisten abgenommen hat, dann braucht ihr an dieser Stelle den folgenden Code:
Code:
000F: @0 -=  0.025  ;; floating-point values
Die Zahl nach = bestimmt die Geschwindigkeit, mit der sich das Objekt bewegen soll. je häher desto schneller, aber macht es nicht zu schnell, sonst wirkt es unrealistisch, wenn es zu hoch ist kann es außerdem sein, dass ihr das Objekt nie wieder seht...

*******Die Zahl nach wait bestimmt , wie lange das Objekt in seiner Position bleiben soll, bis es wieder in seine Originalposition zurückfährt (Millisekunden)

********Muss genau gleich mit ** sein

*********Wenn man in ****** den Code mit + genommen hat, muss man hier den Code mit - nehmen, ansonsten umgekehrt. Ansonsten bleibt dieser Code der gleiche wie ******


create_thread nicht vergessen.


So, besser kann ichs nicht erklären, wenn ihr threads wie diese haben wollt, lohnt es sich wohl weniger, die auswendig zu lernen, dann solltet ihr lieber versuchen scripten zu lernen.






Dragonmaster Shanon
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 06.01.2007, 17:24   #24
AMD
GTA United
 
AMD's Avatar
 
Join Date: Sep 2005
Posts: 2,035
Thumbs up

Damit hast du dir wiedermal 10/10 Punkten verdient.
Werde das nachher gleich mal ausprobieren
AMD is offline   Reply With Quote
Old 07.01.2007, 13:03   #25
DasMatze
Supranasale Oligosynapsie
 
DasMatze's Avatar
 
Join Date: Dec 2006
Location: Fröndenberg, NRW
Posts: 408
Ich hätte da noch eine (hoffentlich nicht ganz so schwere) Idee: Mich nervt es, dass ich bei meinem 100% Spielstand immer Dildo und Schlagring dabei habe. Wie wäre es mit einem Script zum Waffen entfernen?

MfG DasMatze
__________________
Meine Heimseite: http://www.dasmatze.de/
Gegen jede Form von Verallgemeinerung. Eure Meinung ist nicht das Wort der Bibel. Lernt eure Meinung als solche zu kennzeichnen!
DasMatze is offline   Reply With Quote
Old 07.01.2007, 15:33   #26
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Theoretisch ist das ganz einfach, der Haken ist nur, dass man, wenn man die Main modifiziert hat, ein neues Spiel starten muss, dann kannst du deinen Spielstand ja nich mehr benutzen.

Aber wenn du stirbst, verlierst du doch deine Waffen und ich kann mir nicht vorstellen, dass du SA ohne Tode geschafft hast oder? Weil dann kannst du ja einfach mal absichtlich sterben oder verhaftet werden.
__________________

alias Alemarius Nexus
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 07.01.2007, 15:40   #27
PARADOXON
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
 
PARADOXON's Avatar
 
Join Date: Aug 2006
Location: DE - Oranienburg
Posts: 697
Quote:
Originally Posted by Dragonmaster Shanon View Post
Aber wenn du stirbst, verlierst du doch deine Waffen und ich kann mir nicht vorstellen, dass du SA ohne Tode geschafft hast oder? Weil dann kannst du ja einfach mal absichtlich sterben oder verhaftet werden.
Stimmt nur teilweise, wenn du die sog Krankenschwester als Freundin hast, dann verlaesst du das Krankenhaus voll munitioniert bzw verlierst du deine Waffen nicht!!!
PARADOXON is offline   Reply With Quote
Old 07.01.2007, 16:08   #28
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Mist, stimmt. Man merkt, dass ich SA noch nie weiter als bis Missionsende gespielt habe...

Gegen das Verhaftet Werden hilft dann diese Polizistin (Barbara glaub ich?!) oder? Ich denke ansonsten kriegt man die Dinger nicht los, ohne dass man ein neues Spiel staten muss, in dem man die "Waffen" ja dann nicht hat.

Ah, da fällt mir grad was ein!! Kennst du die SA Console? Das is ne Art Trainer, den benutz ich um Koordinaten abzulesen und Sachen zu testen, wenn ich scripte. Das Ding hat ne Funktion bei der man sich alle beliebigen Waffen ercheaten kann, oder aber man kann sie wieder loswerden, das müsste klappen. Weiß nicht obs den hier gibt, entweder hier oder auf gta-action.





//EDIT:




Der Clear-Wanted-level Cheat



Auf Anfrage von Paradoxon hab ich schnell noch einen kleinen thread geschrieben. Wenn ihr euch den wanted Cheat nicht merken könnt oder ihn einfach nicht schnell genug eingeben könnt, dann könnt ihr dieses Script benutzen:


Code:
:CWL_1
03A4: name_thread 'CWL'

:CWL_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££CWL_5
00D6: if  1
00E1: key_pressed  0  4   ;;;;;*
00E1: key_pressed  0  16   ;;;;;**
004D: jump_if_false ££CWL_5
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level
0002: jump ££CWL_5


*Erste Taste, die gedrückt werden muss, um den Fahndungslevel loszuwerden.

**Zweite Taste, die gedrückt werden muss, um den Fahndungslevel loszuwerden.




create_thread nicht vergessen!




Die Tabelle solltet ihr ja inzwischen haben.





Dragonmaster Shanon
__________________

alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 08.01.2007 at 15:29.
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Old 10.01.2007, 21:29   #29
es1506
.: MoD :.
 
Join Date: Nov 2004
Posts: 35
Gelber Pfeil Skript

Hat jemand den Skript für den Gelben Pfeil Posten der zum eintritt der Häuser dient

DANKE IM VORRAUS
es1506 is offline   Reply With Quote
Old 10.01.2007, 23:56   #30
Dragonmaster Shanon
Programmierer
 
Dragonmaster Shanon's Avatar
 
Join Date: Apr 2006
Location: Hessen
Posts: 178
Send a message via ICQ to Dragonmaster Shanon
Diese Marker werden so weit ich weiß nicht in der Main sondern in der IPL festgelegt und du kannst keine neuen mehr erstellen, da gibts nen Fehler (angeblich) aber ich glaube du kannst in der Main sowas ähnliches erstellen. Hab ich noch nie gemacht, ich kanns mal versuchen aber ich weiß nicht, ob das was wird. Ich editier dann


//EDIT: P.S. Bin grad dabei sowas zu produzieren aber mal nebenbei: Wozu willste so nen Marker machen? Die Sind doch schon alle da? Und neue kann man nicht machen, wenn du nur in ein Gebäude willst dann sag mir das, dann muss man das anders machen.
__________________

alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 11.01.2007 at 00:13.
Dragonmaster Shanon is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 
Thread Tools
Rate This Thread
Rate This Thread:

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Forum Jump


All times are GMT +1. The time now is 21:52.