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Old 26.12.2006, 22:48   #1
Dragonmaster Shanon
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Post Main.SCM Thread Sammelthread

Ich hab mal gesucht und habe noch kein solches Thema gefunden, also mach ich den Thread einfach mal auf:

Main.SCM Threads



Hier sollen komplette Threads für die Main.SCM reinkommen. Ich mache mal mit ein paar Beispielen den Anfang:




Savescript

Einer der einfachen threads: Das normale Savescript, ein Speicherdiskettensymbol wird erstellt, ein Marker auf die Karte, aufnehmen und schon hat man den Speicherbildschirm vor sich:


Code:
:SAVE_1
03A4: name_thread 'SAVE'
0213: $sv01 = create_pickup #PICKUPSAVE type  3 at  2495.53   -1711.88   1014.24   ;;;;;*
0570: $sv02 = create_asset_radar_marker_with_icon  35 at  2496.8   -1700.1   24.3   ;;;;;**
018B: show_on_radar $sv02  2

:SAVE_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££SAVE_5
00D6: if  0
0214:   pickup $sv01 picked_up
004D: jump_if_false ££SAVE_5
0050: gosub ££SAVE_14
0002: jump ££SAVE_1

:SAVE_14
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)
03D8: show_save_screen
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  2495.53   -1707.88   1013.24   ;;;;;***
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
0051: return

und das kommt zu den create_thread Zeilen:

Code:
004F: create_thread ££SAVE_1

*Die drei letzten Zahlen sind die X,Y,Z Position der Speicherkassette, die aufgenommen werden soll.

**Die drei letzten Zahlen sind die X,Y,Z Position der Radarmarkierung (Wenn das pickup nicht in einem Interior (zb. CJs Haus) sondern einem Außengelände erstellt wird, sind die Zahlen die gleichen wie bei der Speicherkassette (*)

***Die drei letzten Zahlen sind die X,Y,Z Position, zu der der Akteur (CJ) teleportiert wird, nachdem er abgespeichert hat. Normalerweise etwas vor der Speicherkassette, kann aber beliebig gewählt werden.


HINWEIS: Bitte bei den Codezeilen, die mit einem oder mehreren Sternchen (*) versehen sind, das/die Sternchen und die 5 Semikolons ( ; ) löschen!















Das Teleportscript

Auch ein sehr einfacher thread: Geht der Spieler in eine estimmte Markierung, wird er woandershin teleportiert:

Code:
:VMTEL1_1
03A4: name_thread 'VMTEL1'

:VMTEL1_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££VMTEL1_2
00D6: if  0
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point  433.1247   2497.875   16.49217 radius  3.0  3.0  5.0   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££VMTEL1_2
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  455.6336  2506.907  69.96169   ;;;;;**
0002: jump ££VMTEL1_1

Und das hier zu den create_thread Zeilen:

Code:
004F: create_thread ££VMTEL1_1

*Die drei Werte nach near_point geben an, wo die Markierung sein soll (X,Y,Z Position), in die CJ gehen muss, um sich zu teleportieren. Die drei Werte nach radius geben an, wie groß die rote Markierung sein soll(X,Y,Z Radius).

**Die drei letzten Werte geben an, wohin CJ nach Betreten der Sphere teleportiert werden soll (X,Y,Z Position)


HINWEIS: Bitte bei den Codezeilen, die mit einem oder mehreren Sternchen (*) versehen sind, das/die Sternchen und die 5 Semikolons ( ; ) löschen!















Das Überall-Speicherscript

Extrem einfach, weil man daran nichts mehr verändern muss. Einfach wenn ihr zu Fuß unterwegs seit [AKTION] und [SPRINTEN] drücken, dann kommt der Savescreen und beim nächsten Laden kommt ihr wieder an dieselbe Stelle zurück, an der ihr gespeichert habt. Ganz einfach den thread so wie er ist übernehmen und fertig:


Code:
:SAVE_EVERYWHERE1
03A4: name_thread 'INSTSV'

:SAVE_EVERYWHERE2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££SAVE_EVERYWHERE2
00D6: if  2
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
00E1:   key_pressed  0  4
00E1:   key_pressed  0  16
004D: jump_if_false ££SAVE_EVERYWHERE2
0050: gosub ££SAVE_EVERYWHERE3
0002: jump ££SAVE_EVERYWHERE2

:SAVE_EVERYWHERE3
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)
03D8: show_save_screen
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
0051: return

und das zu den create_thread Zeilen:

Code:
004F: create_thread ££SAVE_EVERYWHERE1


Morgen kommt noch mehr. Also wenn ihr threads habt: Einfach hier rein

Viel Spaß noch beim zocken



Dragonmaster Shanon






//EDIT: Für alle, die zu doof sind, die Threads in die Main einzufügen: KLICK MICH
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Last edited by Dragonmaster Shanon; 09.08.2007 at 13:55.
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Old 26.12.2006, 23:17   #2
AMD
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Thumbs up

Gute idee
Der Thread bekommt nen Sticky
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Old 26.12.2006, 23:27   #3
Fadilu
blubbert weiter!
 
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Originally Posted by Chris Benoit! View Post
Gute idee
Bin der gleichen Meinung. Werde mal morgen sehen was sich daraus machen lässt.
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Old 27.12.2006, 10:58   #4
Dragonmaster Shanon
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Post Carspawn Script

Das Carspawn Script


Auch noch sehr leicht, weil man nicht sehr viel ändern muss. Der thread funktioniert so ähnlich wie ein Cheat, der euch ein Auto, (Motor)rad, Flugzeug oder Boot vor euch cheaten lässt. Nur dass es nicht in der Statistik als Cheat angesehen wird und ihr auswählen könnt welches Fahr/Flugzeug ihr haben wollt:


Code:
:Auto_Carspawn_1
03A4: name_thread 'CSpawn'

:Auto_Carspawn_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Auto_Carspawn_2
00D6: if  2
00E1:   key_pressed  0  16
00E1:   key_pressed  0  18
80DF:   NOT   actor $PLAYER_ACTOR driving
004D: jump_if_false ££Auto_Carspawn_2
04C4: create_coordinate @0 @1 @2 from_actor $PLAYER_ACTOR offset  5.0  0.0  0.0
0247: request_model #Infernus   ;;;;;*

:Auto_Carspawn_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££Auto_Carspawn_2
00D6: if  0
0248: model #Infernus available   ;;;;;**
004D: jump_if_false ££Auto_Carspawn_2
00A5: @3 = create_car #Infernus at  @0  @1  @2   ;;;;;***
0001: wait 5000 ms
01C3: remove_references_to_car @3  ;; Like turning a car into any random car
0249: release_model #Infernus   ;;;;;****
0002: jump ££Auto_Carspawn_1

Und das zu den create_thread Zeilen:

Code:
004F: create_thread ££Auto_Carspawn_1


*Den Namen hinter # durch den Namen des Fahr/Flugzeugs ersetzen, dass ihr spawnen wollt (Namen sind in der Vehicle.dat im Data Ordner von GTA:SA).

**Den Namen hinter # durch den gleichen wie in * ersetzen.

***Den Namen hinter # durch den gleichen Namen wie * und ** ersetzen.

****Den Namen hinter # durch den gleichen wie in *,** und *** ersetzen.


HINWEIS: Bitte bei den Codezeilen, die mit einem oder mehreren Sternchen (*) versehen sind, das/die Sternchen und die 5 Semikolons ( ; ) löschen!


Viel Spaß weiterhin





Dragonmaster Shanon
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Old 27.12.2006, 21:40   #5
PARADOXON
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Question

Ich habe mir auch den MissionBuilder 0.33 runtergeladen,
aber nachdem ich die MAIN.SCM eingeladen und editiert habe
und dann auf Compile and Copy gehe, sagt er mir ich soll vorher die PC Version von SA installieren. Nun das habe ich ja, hmmm...
Was kann ich jetzt nun machen ? Weis einer mir zu helfen.
Ich habe naehmlich die Werte veraendert fuer den Einarmigen Banditen.
Anstatt 1, 5, 10, 20, und 50 gehts bei mir noch weiter mit 100, 250,500,1000 bis 5000.
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Old 27.12.2006, 21:49   #6
AMD
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Originally Posted by PARADOXON View Post
Ich habe mir auch den MissionBuilder 0.33 runtergeladen,
aber nachdem ich die MAIN.SCM eingeladen und editiert habe
und dann auf Compile and Copy gehe, sagt er mir ich soll vorher die PC Version von SA installieren. Nun das habe ich ja, hmmm...
Was kann ich jetzt nun machen ? Weis einer mir zu helfen.
Ich habe naehmlich die Werte veraendert fuer den Einarmigen Banditen.
Anstatt 1, 5, 10, 20, und 50 gehts bei mir noch weiter mit 100, 250,500,1000 bis 5000.
Der Missionbuilder sucht nach dem Standart Installationspfad. Mach einfach nur compile und füge die Datei manuel in den script Ordner ein und es wird gehen
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Old 27.12.2006, 23:24   #7
PARADOXON
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Exclamation

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Originally Posted by Chris Benoit! View Post
Der Missionbuilder sucht nach dem Standart Installationspfad. Mach einfach nur compile und füge die Datei manuel in den script Ordner ein und es wird gehen
Japp. Danke !!!
Funkioniert alles prima !!!!

PS: Ich habe mal das Save - Skript ausprobiert und wenn ich das Spiel lade schmiert es mir danach sofort ab.
Ich habe das Skript ganz unten eingefuegt und alles korrekt eingestellt und die Eine Zeile (create_thread) in MAIN_154 eingefuegt.

Last edited by PARADOXON; 28.12.2006 at 00:57.
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Old 28.12.2006, 11:38   #8
Dragonmaster Shanon
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Lightbulb Savescript

Du darfst das Script nicht einfach unten in die Main einfügen. Solche threads haben ihren bestimmten Platz:

Geh an den Anfang dee Main, tippe STRG und F und suche dort nach:

Mission 0-

Über diese Zeile fügst du deinen thread ein. Das sollte dann etwa so aussehen:


Code:
...
...
:MOB_GF_542
00D6: if  0
002C:   $1422 >= $1421  ;; integer values 
004D: jump_if_false ££MOB_GF_546
0002: jump ££MOB_GF_507

:MOB_GF_546
00BE: text_clear_all
0051: return

:SAVE_1
03A4: name_thread 'SAVE'
0213: $sv01 = create_pickup #PICKUPSAVE type  3 at  2495.53  -1711.88  1014.24
0570: $sv02 = create_asset_radar_marker_with_icon  35 at  2496.8  -1700.1  24.3
018B: show_on_radar $sv02  2

:SAVE_5
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££SAVE_5
00D6: if  0
0214:   pickup $sv01 picked_up
004D: jump_if_false ££SAVE_5
0050: gosub ££SAVE_14
0002: jump ££SAVE_1

:SAVE_14
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  0 (frozen)
03D8: show_save_screen
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  2495.53  -1707.88  1013.24
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state  1 (unfrozen)
0051: return


;-------------Mission 0---------------
; Originally: Initial 1


:INITIAL_1
03A4: name_thread 'INITIAL'
06C8: toggle_riot  0 
0004: $1515 =  0  ;; integer values
0004: $1499 =  0  ;; integer values
0005: $1500 =  5.0  ;; floating-point values
0005: $1501 = -5.0  ;; floating-point values
0005: $1502 =  8.5  ;; floating-point values
0005: $1503 = -1.5  ;; floating-point values
0005: $1504 = -30.0  ;; floating-point values
0005: $1505 =  32.0  ;; floating-point values
0005: $1506 =  0.0  ;; floating-point values
...
...

Und dann natürlich nochmal zum Anfang der Main und suche nach:

create_thread

Unter oder über diese Zeile kommt dann:

Code:
004F: create_thread ££SAVE_1
Das sollte dann etwa so aussehen:

Code:
...
...
0363: toggle_model_render_at -2166.86 -236.5  40.86 radius  40.0 object #LODCRACKFACT_SFS  1
0363: toggle_model_render_at -2185.49 -215.55  34.31 radius  40.0 object #LODEXT_DEM_SFS  0
004F: create_thread ££ODDVEH_1
004F: create_thread ££SAVE_1 
004F: create_thread ££R3_1 
004F: create_thread ££GYM_1 
004F: create_thread ££SHOOT_1 
004F: create_thread ££BLOODR_1 
004F: create_thread ££HOTR_1 
004F: create_thread ££KICKS_1
...
...


P.S.: Du musst dann natürlich ein neues Spiel starten, das ist der Nachteil, deine alten Savegames kannst du dann nicht mehr benutzen.

Dann solltes gehen





Dragonmaster Shanon




Ahja, nochmal P.S.: Wenn du nicht wieder von vorne anfangen, und alle Missis machen willst, weil du schon früher in andere Städte willst, empfehle ich dir, nicht die normale Main zu benutzen, sondern die sogenannte "stripped Main". Das ist eine Main, die dir sofort in den meisten Sachen die Höchstwerte bringt. z.B.: Max. weapon skill ; Unendlich lange rennen ; Alle Städte freigeschaltet ; ...

Die Missionen wurden daraus gelöscht. Du musst also keine lästigen Missis mehr machen.

Die Externscripts (sprich: Tuninggaragen, Basketball, Tanzen usw.) sind in dieser Version von ZAZ aktiviert. Du brauchst aber, wenn du in der Main wirklich aktiv spielen willst, mindestens eine Speicherstelle, die sind da nämlich ausgebaut. Da empfehle ich dir erstmal das Save_Everywhere script. Dann musst du nicht immer zu den Speicherorten laufen.

Die stripped Main mit Externscripten gibts hier. Einfach als Textdokument mit dem Mission Builder laden und am Ende Kompillieren.
__________________

alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 21.02.2007 at 22:00.
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Old 28.12.2006, 19:37   #9
PARADOXON
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Hmmm... wieder von vorn. Die missionen sind ja nach ca 20x Neuanfang ja einfach, aber was ein weinig nervt ist das Suchen der ganzen Tattos und Fotos. Ich weis mittlerweile nicht mehr war ich schon dort oder nicht, und wenn ich da bin muss ich feststellen das ich doch schon da war.
So noch ne Frage zum skripten. Ich habe beim Skript BANDIT mehrere Sachen hinzugefuegt ohne Neu anfangen zu muessen warum ist es bei dir anders ?

Code:
...
...
...
0209: @14 = random_int  0  10
00D6: if  0
0039:   @14 ==  0  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_13
0006: @14 =  1  ;; integer values

:BANDIT_13
00D6: if  0
0039:   @14 ==  0  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_17
0006: @14 =  5  ;; integer values

:BANDIT_17
00D6: if  0
0039:   @14 ==  1  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_21
0006: @14 =  10  ;; integer values

:BANDIT_21
00D6: if  0
0039:   @14 ==  2  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_25
0006: @14 =  20  ;; integer values

:BANDIT_25
00D6: if  0
0039:   @14 ==  3  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_29
0006: @14 =  50  ;; integer values

:BANDIT_29
00D6: if  0
0039:   @14 ==  4  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_33
0006: @14 =  100  ;; integer values

:BANDIT_33
00D6: if  0
0039:   @14 ==  5  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_37
0006: @14 =  250  ;; integer values

:BANDIT_37
00D6: if  0
0039:   @14 ==  6  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_41
0006: @14 =  500  ;; integer values

:BANDIT_41
00D6: if  0
0039:   @14 ==  7  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_45
0006: @14 =  1000  ;; integer values

:BANDIT_45
00D6: if  0
0039:   @14 ==  8  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_49
0006: @14 =  2500  ;; integer values

:BANDIT_49
00D6: if  0
0039:   @14 ==  9  ;; integer values
004D: jump_if_false £BANDIT_53
0006: @14 =  5000  ;; integer values
...
...
...

Ach ja, ich wollte das Speichern-Skript (Diskette setzen) nehmen, weil ich ein kleinens nettes Haus gebastelt hatte und dort eine Diskette platzieren wollte.

Last edited by PARADOXON; 28.12.2006 at 19:46.
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Old 28.12.2006, 21:37   #10
Dragonmaster Shanon
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Post RC Script

Ich kenn das Script nicht. Kanns sein, dass das das für den einarmigen Bandit im Casino ist? Versuch mal mit der neuen Main nen alten Spielstand zu laden und dann einarmiger Bandit zu spielen. Es würde mich doch sehr wundern, wenn du das bis zum Ende ohne Probleme machen könntest (es sei denn, Bandit ist was anderes).

Und ich bin mir da nicht ganz sicher, aber du kannst denke ich in der Main einfach die Standorte der Fotos, Austern und Hufeisen so umstellen, dass sie sehr nahe beieinander (oder sogar an einer Stelle, aber das kann schief gehen) liegen. Dann kannste sie elichter finden. Aber wie gesagt da bin ich mir nicht so sicher, vor allem bei den Fotos aber du kannst es ja mal versuchen. Nur zu den Graffittis habe ich noch nichts in der Main gefunden. Such in der Main einfach mal nach horseshoe . Dort stehen die Hufeisen, darunter die Fotos und noch eins drunter die Austern. Die letzten 3 Zahlen bei den Codes sind die X,Y,Z Koordinaten. Ich habe in der Main weder einen anderen Eintrag mit "horseshoe", "Photo" oder "Oyster" noch mit der ID der erstellten Sachen gefunden (abgesehen natürlich vom Erstellungscode), deshalb denke ich, dass du die Sachen sicher neu positionieren kanst.





Und als zweites:




Das RC-Script


Wolltet ihr schonmal ein RC Fahrzeug steuern, aber nicht immer eine Mission dabei machen zu müssen, die auch noch eine Zeitbegränzung hat? Dann ist das RC-Script genau das richtige für euch. Einfach in die Markierung und schon könnt ihr das RC Auto, den RC Helikopter oder das RC Flugzeug steuern, so lange ihr wollt (bis das Ding kaputt geht, versteht sich):

Code:
:RCScript
03A4: name_thread 'A51RCD'

:RCScript_1
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££RCScript_1
00D6: if  0
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR  1 (in-sphere)near_point  213.4752  1825.533  6.414063  radius  1.5  1.5  4.0   ;;;;;*
004D: jump_if_false ££RCScript_1
0247: request_model #RCBARON   ;;;;;**

:RCScript_X
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££RCScript_X
00D6: if  0
0248: model  #RCBARON available   ;;;;;***
004D: jump_if_false ££RCScript_1
0638: AS_actor $PLAYER_ACTOR stay_put  1
046E: put_player $PLAYER_CHAR in_RC_mode_at  203.2536  1834.662  23.24219 angle  90.0 RC_model #RCBARON   ;;;;;****

:RCScript_2
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££RCScript_2
00D6: if  0
0241:   player $PLAYER_CHAR in_remote_mode
004D: jump_if_false ££RCScript_3
0002: jump ££RCScript_2

:RCScript_3
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0256:   player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false ££RCScript_3
0638: AS_actor $PLAYER_ACTOR stay_put  0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at  217.4111  1822.807  6.414063   ;;;;;*****
0249: release_model #RCBARON   ;;;;;******
0002: jump ££RCScript


*Die drei Zahlen nach near_point sind die X,Y,Z Position der roten Markierung, in die der Spieler muss, um den RC Modus zu starten. Die drei Zahlen nach Radius geben die Größe (Radius) der Markierung an.

**Den Namen nach # ersetzen durch den Scriptnamen des RC Fahrzeugs, das ihr steuern wollt (Liste der Namen siehe unten)

***Den Namen nach # durch den gleichen wie bei ** ersetzen

****Die drei Zahlen nach in_RC_mode_at geben an, wo das RC Fahrzeug gestartet werden soll (X,Y,Z Position). Die Zahl nach angle ist die Richtung, in der das Fahrzeug stehen soll. Den Namen nach # ersetzen durch den leichen wie in ** und ***

*****Die drei letzten Zahlen geben an, wo der Spieler hin soll, nachdem er den RC Modus (Durch drücken der FEUERN Taste) verlassen hat. Normalerweise kurz vor der Markierung in * , kann aber frei gewählt werden.

******Den Namen nach # durch den gleichen wie in **,*** und am Ende von **** ersetzen.



Und natürlich noch die create_thread Zeile, die schreibe ich jetzt nicht mehr extra hin.


HINWEIS: Bitte bei den Codezeilen, die mit einem oder mehreren Sternchen (*) versehen sind, das/die Sternchen und die 5 Semikolons ( ; ) löschen!




Namensliste der RC Fahrzeuge:


Scriptname | Beschreibung
------------------------------------------
RCBARON | RC Flugzeug
RCBANDIT | RC Auto
RCRAIDER | RC Helikopter



Viel Spaß beim weiterzocken





Dragonmaster Shanon
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alias Alemarius Nexus

Last edited by Dragonmaster Shanon; 11.02.2007 at 09:47.
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Old 29.12.2006, 07:45   #11
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Ja Richtig der einarmige Bandit. Mich nervte das es nur 1,5,10,20 und 50 als Einsatz gab, was ich ja aenderte.
So, nein meine Frage war ich konnte etwas aendern oder hinzufuegen von meiner Main.scr ohne das Spiel neu anfangen zu muessen.
Aber wenn ich mir ein Skript von dir nehme muss ich neuanfangen.
Und meine Frage ist nun warum das so ist.
Kann es sein weil ein neuer thread erstellt wird und dadurch inkompatibel wird zum alten Spielstand.
Und ich habe einen vorhandenen thread nur editiert bzw erweitert und deshalb geht meins ??
Verstehst was ich meine ?
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Old 29.12.2006, 09:39   #12
Dragonmaster Shanon
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Exclamation Alte Spielstände nach Main.SCM Modifizierung

Hmmm, das kann sein, ich hab bis jetzt weniger editiert, als viel mehr neue Sachen erstellt. Also wenn du es dann auch schaffst, einarmiger Bandit ohne Abstürtze zu spielen, dann herzlichen Glückwunsch.

Ich weiß nicht genau, wie die Engine funktioniert, aber es könnte sein, dass... Sekunde, ich probier mal was aus...


//EDIT: OK. Also, hast du schonmal einarmiger Bandit gespielt, auf nem alten, geladenen Spielstand? Ich habs jetzt nicht speziell mit dem Banditscript ausprobiert, aber wenn du etwas kleineres veränderst, scheint das das Spiel nicht zu stören, ABER: Die Änderung, so jedenfalls bei meinem Test, wird dann nicht übernommen. Ich weiß nicht, woran das liegt, aber es scheint jedenfalls nicht einwandfrei zu laufen, ohne dass du ein neues Spiel startest. Und mal im Ernst: Ich glaube nicht, dass du dein Leben lang nur Sachen verändern willst, das wird ja mit der Zeit auch langweilig .





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Last edited by Dragonmaster Shanon; 29.12.2006 at 10:05.
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Old 29.12.2006, 16:58   #13
PARADOXON
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Und mal im Ernst: Ich glaube nicht, dass du dein Leben lang nur Sachen verändern willst, das wird ja mit der Zeit auch langweilig .
Naja ganz so schlimm ist es ja nicht.
Ich mag nicht alle Programmiersprachen beherschen aber was eigenes habe ich auch schon auf die Beine gebracht.
Das ist aber ein ganz anderes Gebiet wofuer ich es gemacht habe, mehr in Richtung Anwendung.

Ja richtig ich hatte schon mal mit dem Bandit gezockt.
Ich geh mal davon aus, wegen dem Spielstand der sich nicht laden laesst,
dass die Spielinternen Strings und Varablen mit abgelegt werden.
Und beim laden eines alten Standes fehlt der Wert des Neuen Threads und deshalb zu Abstuerze kommt.
Wobei mir gerade auffaellt, kann es sein wenn ich jedesmal ein Neues Skript von Dir einfuegen wurde,
ich immer wieder neu anfangen muesste ??!!
Dann waehre ja meine Vermutung richtig.
Noch ne Frage; was ist so besonders an RC Fahrzeuge ??
Was ist RC ? ...hab ich was verpasst ??!!

EDIT:
Hier noch zum ansehen wie es aussieht bei mir mit dem Automateneinsatz (oben links).

Last edited by PARADOXON; 29.12.2006 at 17:14.
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Old 29.12.2006, 17:26   #14
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Wie gesagt, mit der Spielengine kenn ich mich nicht aus. Ich scripte nur alle möglichen threads zusammen und mache nen Mod draus^^.

Ja, du musst nach jedem Einfügen eines neuen threads (bzw. einer Änderung, weil die ja nicht übernommen wird) ein neues Spiel starten, oder du packst gleich zehn Stück rein und startest dann einmal neu. Ich empfehle dir, wenn du scripten willst, die stripped Main, die ich in einem älteren Post als Anhang dabei hatte. Da sind die Missionen weg und es fällt leichter zu scripten, weil du immer ein neues Spiel starten kannst und dabei nicht jedes mal die anderen beiden Städte freischalten musst etc....

Mit der Stripmain arbeite ich auch, und ich stell sie auch meistens so Online.

Die RC Fahrzeuge sind die kleinen Spielzeugfahrzeuge, die man auch in den Missionen von ZERO hat. Die kann man fernsteuern und zerstören, ohne dass man selber den Löffel ab gibt.





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Old 29.12.2006, 17:36   #15
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Habe die stripped main und werde es denn mal ausprobieren.
Kannst Du noch wenn du so nett waerst, ein Skript erstellen, was mir die Gattling (festehend) an eine bestimmte Position erstellt und benutzbar macht ??
Wenn ich im KartenEditor die Gattling setze, kann ich sie im Spiel leider nicht benutzen.
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