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Old 28.07.2011, 16:40   #1
Marty McFly
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ENBseries-Guide für SA

Hi,


da immer wieder Fragen kommen wie man ENBseries installiert, wie man Tweaks vornimmt, welche Version man nehmen soll, warum ENB mit SA:MP buggt usw. möchte ich mit folgendem Tutorial/Guide wasauchimmer abhelfen so weit ich kann.

1.Was ist ENBseries überhaupt?

ENBseries ist eine Modifikation des russischen Stattsbürgers Boris Vorontsov, die mit so ziemlich allen Spielen funktioniert, vor allem aber bei GTA, Flatout und ähnlichen Spielen der Altersgeneration. Bis auf GTA IV sind die ENBs alle gleich aufgebaut:

-eine d3d9.dll die sich sozusagen von der EXE mitladen lässt und so ENBseries initialisiert. Ohne die geht nix!

-eine enbseries.ini, die "Steuerzentrale" des Mods

-oft ne enbpalette, hat auch ne tragende Rolle, dazu kommen wir später

-manchmal noch plugins wie effect.txt die spezielle Effekte hinzuschaltet wie Schärfen, Tonemapping usw. aber die interessiert uns hier erst mal nicht da nicht jeder HLSL(High Level Shader Language, Programmiersprache von DirectX) kann^^.


Zur d3d9.dll

Sie legt die Version der ENBseries fest. Alle d3d9.dlls gehen mit allen enbseries.inis außer den GTA IV versionen. Für SA gibt es

GTA San Andreas beta v0.073a

GTA San Andreas beta v0.074f

GTA San Andreas beta v0.074g (erste Version mit PerPixelLightning für Autos)

GTA San Andreas beta v0.074f parallax fun (nicht fürs Spielen gedacht k.a. warum)

GTA San Andreas beta v0.075 Depth of Field Effekt hinzugefügt(andere Effekte kamen in Zwischenversionen bei anderen Spielen hinzu)

GTA San Andreas beta v0.075a test Testversion mit CharacterLightning, SSAO anders berechnet usw.)

GTA San Andreas beta v0.074g shaders 1.4 (für Typen mit DX8 Grafikkarten, ihr seht bis jetzt echt antike Stücke)

Nun kommen die drei aktuellsten Versionen, die uns interessieren, ältere Versionen zu nehmen wäre dumm, da sie nur lahmer sind und mehr Bugs haben.

GTA San Andreas beta v0.075s (FÜR SAMP, hat alle Funktionen der Folgenden bis auf Bumpmapping!!Ist bei der SAMP 0.3c bissel verbuggt, das Wasser ist unsichtbar wenn EnableWater=1)

GTA San Andreas beta v0.075c test 2 (sollte den gleichen Support für SAMP haben, hat sie aber nicht. Mit älteren SAMP versionen mag es funktionieren, ich weiß es nicht)

GTA San Andreas beta v0.075c test 3(Neueste Version für SA seit Langem, gibts erst seit ein paar Tagen, funkt wie die Test 2 bis auf die temp parameters die jetztz nicht mehr ingame festgelegt werden und man sie nicht speichern kann, sondern stehen jetzt fest in der enbseries.ini.

Bump Mapping sieht so aus:

Spoiler für ENBSERIES REFLECTIVE BUMP TEST:


Natürlich ist es nicht immer so stark wie hier! Ihr könnt mit TEMP parametern es verstärken/abschwächen. drückt ingame Shift+ Eingabe. Ihr seht oben grüne Werte. mit der 1(nicht Numpad) und PGUP erhöht iht TempF1, entsprechende die andren TempF1-6 und mit 1 und PGDN dreht ihr sie runter. Fragt mich nicht was das bringen soll ich hab dmit noch nie experimentiert.


Zur enbseries.ini


In ihr kann man alle Effekte an/ausschalten und sie adjustieren.Hier mal ein Überblick mit allen änderbaren Sachen:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=0 Man kann mit "1" ne andere DLL laden die weitere Funktionen enthält, SALA z.B.
InitProxyFunctions=1 Schaltet die Funtionen mit 0/1 der DLL an/aus
ProxyLibrary= hinter das = schreibt man den Namen der DLL
[GLOBAL]
UseEffect=1 // 0,1 - wenn man dies auf 1 stellt ist der Effekt an beim Start, bei 0 muss man Shift + F12 drücken.
AlternativeDepth=1 // 0,1 - Bestimmt die Methode, entfernungsbasierte Effekte an/auszuschalten. Wenn es auf 0 steht kommt es oft zu Bugs also immer auf 1.
AllowAntialias=1 // 0,1 - Erlaubt das ingame AntiAliasing mit 1.Wie auch immer, man braucht es um DOF und SSAO zum Laufen zu bringen.
BugFixMode=0 // 0,1,2,3,4,5 - Verschiedene Methoden um HDR Texturen zu rendern. nur verstellen um ev. bugs zu fixen.
SkipShaderOptimization=0 // 0,1 - um es mit den Worten von DKT70 zu sagen: If set to 1, generally means epic-fail.
QuadVertexBuffer=0 // 0,1 Bei 1, lässt es Rechteck Geometrie vom VRAM rendern; bei 0, vom System RAM. Ist eigentlich egal.
EnableShaders_3_0=1 // 0,1 - Shader Model 3 an/aus. nur auf 0 wenn eure Grafikkarte SM3 nicht unterstützt. wenn sie DX9 kann, dann JA.
AdditionalConfigFile= // 0,1 - mit dem kann man ne andere enb.ini laden ohne die hier zu verändern
UseMRTRendering=0 // 0,1 - (0) MRTRendering (Multi Render Targets Rendering ) gibt einen erheblichen FPS Boost wenn man ohne SSAO und AA spielt. danke Dragozool wusst ich nicht!
CyclicConfigReading=True // True oder False - Offenbar ist es egal was man einstellt. Hab ich auch nicht gewusst^^
TempF1 : Helligkeit der Passanten
TempF2 :Stärke des Bumpmappings
TempF3 : Winkel ab dem man es sieht, bei niedrien Values muss man ganz schräg draufgucken, wenn man senkrecht draufschaut sieht mans fast nicht.
TempF4 : Wie "feinkörnig" der Effekt ist. Bei niedrigen Values sind die einzelnen Hubbel größer(aber nicht höher!) bei niedrigeren Values sind die Hubbel ganz klein und detailliert
TempF5 : Scheint auf das Bumpmapping direkt keinen Efekt zu haben, Peds werden aber heller bei höheren Values, so lassen wie es ist.
TempF6 : Helligkeit des Bumpmappings; niedrige Values lassen das Bumpmapping recht dunkel und lichtschluckend erscheinen, enge Ecken werden so ganz dunkel - aber wer jetzt denkt es wäre somit ein SSAO-Ersatz, der täuscht sich gewaltig! Das sieht unterhalb 0,3 (in der enbseries.ini wäre das 30) ziemlich bescheiden aus.
TempF7 ~ TempF0 : NP

[color="DarkGreen"]Was die TempFsoundsoviel angeht...ich hab jetzt nochmal alles überprüft, letztlich bleiben Unklarheiten. Ich kann relativ gut mit ihnen umgehen, ohne jetzt genau zu wissen, was sie bedeuten. Wenn jemand also gerne eine Einstellung hätte, ich bin da!

[EFFECT]
EnableBloom=1 // 0,1 - ) Bloom an/aus
EnableOcclusion=0 // 0,1 - SSAO an/aus. ACHTUNG braucht Starkes System!
EnableReflection=0 // 0,1 - Reflektionen an/aus, SA sieht nur mit gut aus^^
EnableMotionBlur=0 // 0,1 - Bewegungsunschärfe
EnableWater=0 // 0,1 - Wasser Effekt an/aus
EnableShadow=0 // 0,1 - Schatten an/aus
DepthBias=0 // 0 to 1000 - Stellt Entfernung bei enfernungsbasierten Effekten ein
EnableDepthOfField=1 // 0,1 - Tiefenunschärfe - entfernte Objekte werden unscharf
[INPUT]
KeyUseEffect=123 //Setzt alle Tasten fest die mit Shift zusammen die Effekte einzeln an/ ausmachen.
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyShowFPS=106
[REFLECTION]
ReflectionPower=50 // Was wird das wohl sein
ChromePower=50 // Chromteile Reflektionsstärke
UseCurrentFrameReflection=1 // Schaltet Refkletion auf jetzt gerendertes Bild drauf. Weniger Qualität aber Reflektionen wird in Echtzeit berechnet und es läuft viel schneller
ReflectionQuality=0 //Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer
ReflectionSourceSpecular=50 // manche Autoteile werden reflektierender abhängig von der Farbe
ReflectionSourceTFactor=10 // sowas wie oben, bringt eigentlich nur bei anderen Spielen was
UseAdditiveReflection=1 // Weichere Reflektion
ReflectionDepthBias=0 // Macht Reflektion von der Entfernung abhängig. UseLowResReflection=0 // Niedere Qualität der Reflektion da nierigere Auflösung
ReflectionSinglePass=1 // Bringt nix aber SM3 muss aktiviert sein
UseEnvBump=1 // Schaltet das ENV-Bump an/aus
EnvBumpAmount=50 // Prozent des Reliefs das berechnet wird bei ENV-B
EnvBumpOffset=50 //Tiefe des Reliefs
ReflectionFlip=0 // Berechnet die Reflektion so dass einfach alles was sich auf dem SCreen überhalb des zu spiegelnden Objekts befindet, "runtergeklappt und aufgemalt" wird.
[BLOOM]
BloomPowerDay=1 // 1 bis 100 - BloomPower was sonstbrightness. Daytime is determined 'BloomScreenLevelDay' below.
BloomFadeTime=3200 // 0 bis 100000 - Zeit in Millisekunden wie lange Bloom braucht um sich an der Helligkeit zu orientieren. Kann man vergleichen wenn man von nem hellen Gebiet in ein dunkles geht braucht man Zeit um im Dunklen gut zu sehen.
BloomConstantDay=1 // 1 bis 100 Bloomstärke permanent egal wie hell es ist
BloomQuality=0 // 0, 1, 2 /Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer
BloomScreenLevelDay=85 // 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für den Bloom Effekt genommen wird.
BloomCurveDay=1 // -10 to 10 - Gamma für Bloom. höhere Werte heißen mehr Kontrast
BloomPowerNight=3 // 1 to 100 - Bloom-Stärke nachts, abhängig von der Bildschirmhelligkeit z.B. bei Straßenlampen
BloomScreenLevelNight= wie ""Day
BloomConstantNight=1 // 1 to 100 - Konstante Bloom-Stärke unabhängig der Bildschirmehelligkeit
BloomCurveNight=3 // -10 to 10 - Gamma für Bloom s.o.
BloomScreenLevelNight= wie ""Day
BloomAdaptationScreenLevel=100 // 0 to 100 - (100) Insgesamte Helligkeit des Bildschirms ab der Bloom abgeschaltet wird. sollte höher sein als 'BloomScreenLevelDay'
BloomAdaptationMultiplier=40 // 0 to 100 - (40) Stimmt Adaption(Helligkeitsanpassung). bei 100 wird Adaption abgeschaltet
BloomAllowOversaturation=1 // 0,1 - Bei 0 wird nur weicher Bloom hinzugeschaltet, jegliche "Überhelligkeit" fällt weg
BloomMaxLimit=100 // 1 to 100 - (100) Limiterung der maximalen Bloomhelligkeit. bei 100 ungebrenzt.
[SSAO] //Kostet immens Resourccen
UseFilter=1 // 0, 1 - Schaltet SSAO-Filtering an/aus. bei AN großer Performanceverlust.
OcclusionQuality=1 // 0, 1, 2 - Qualität des SSAO
FilterQuality=0 // 0, 1, 2 -Quali des Filters
DarkeningLevel=25 // 0 to 100 - Stärke des Abdunklungseffekts von SSAO(Vergleichsscreen folgt)
BrighteningLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke der Aufhellung an Kanten. Lässt Objekte volumetrischer erscheinen.
IlluminationLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke des indirekten Lichts; also auch nicht von der Sonne beleuchtete Objekte werden von diffusem Licht aufgehellt. nicht höher als 20 setzen!!
AdditiveIlluminationLevel=6 // 0 to 100 - Stärke eines ähnlichen Faktors wie oben nur dass dieser von 3d-Objekten abhängig ist. Texturen wie Gras ohne 3d-Modell werden nicht aufgehellt.
UseAmbientOcclusion=1 // 0, 1 -Schaltet der Weiche-Schatten-Effekt(SSAO) an. wenn das auf 0 steht kann bei den andren SSAO-Einstellugnen stehen was will.
UseIndirectLighting=0 // 0, 1 - Schaltet Indirekte Beleuchtung an(Illumination/SSIL)
FadeDistance=70 // 0 to 100 -legt fest wie weit dieser Effekt berechnet wird. bei niedrigen Werten werden nur ganz nahe Objekte berechnet.
UseForAlphaTest=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN
UseForAlphaBlend=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN
[COLORCORRECTION] //
DarkeningAmountDay=0 // -100 to 100 sollte jedem der Englisch kann klar sein
ScreenLevelDay=70 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" genommen wird.
DarkeningAmountNight=-50 // -100 to 100 wie oben nur nachts eben
ScreenLevelNight=2 wie oben nur nachts
GammaCurveDay=-1 // -10 to 10 - Gamma Korrektur für Tagsüber
GammaCurveNight=-5 // -10 to 10 - Gamma-Korrektion für nachts
ColorSaturationDay=0 // -10 to 10 -Höher- Farbstärke höher, niedriger= weniger stark gefärbtes Bild
ColorSaturationNight=0 // -10 to 10 - wie oben nur nachts.
UsePaletteTexture=1 // 0, 1 - (1) Schaltet enbpalette an/aus
[WATER] //
UseWaterDeep=1 //intressanter Effekt. wenn WaterQuality auf 0 steht und das hier auf 1, dann kann Wasser eine Tiefe haben. Will meinen dass Wasser durchsichtig wird und WaterDeepness festlegt wann der Farbeffekt zugeschaltet wird. aber seht selbst:

Spoiler für WATERDEEP:


WaterDeepness=30 //wie eben erklärt
WaterQuality=0 //Wasser Qualität - wie immer entweder 0,1 oder 2
[SHADOW] //
ShadowFadeStart=400 //Distanz ab der Schatten anfangen weniger zu werden
ShadowFadeEnd=800 //Distanz ab der Schatten komplett weg sind
ShadowAmountDay=70 //Schattenintensität tagsüber
ShadowAmountNight=70 //Schattenintensität nachts
ShadowScreenLevelDay=60 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für Schattenberechnung genommen wird.
ShadowScreenLevelNight=20 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Nacht" für Schattenberechnung genommen wird.
ShadowQuality=0 //Schatten Qualität
UseShadowFilter=1 //0 oder 1 -Schattenfilter an/aus
FilterQuality=1 //Filter-Qualität
ShadowBlurRange=40 //Schärfe der Schatten. bei niedrigen Werten Schatten mit harten Kanten.
[ENGINE] //
ForceAnisotropicFiltering=0 //Texturfilterung an/aus
MaxAnisotropy=8 //maximaler Texturfilterlevel
ForceDisplayRefreshRate=0 //Forcen der Bildwiederholrate des Bildschirms an/aus. !!!Hat nix mit fps zu tun!!!
DisplayRefreshRateHz=60 //wenn oben das an ist dann wird hier 60 als Bildwiederholrate des Screens genommen
[MOTIONBLUR] //
MotionBlurQuality=1 //Qualität der Bewegungsunschärfe
MotionBlurVelocity=10 //Stärke des MotionBlur bei Vorwärtsbewegung
MotionBlurRotation=10 //Stärke des MotionBlur beim Drehen der Kamera
[PERPIXELLIGHTING] // Das ist das neue Belichtungssys der AUtos k.a. wie einzustellen guck ich gerade
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100 //
SpecularColorMultiplier=100 //
SpecularGlossinessMin=0 //
SpecularGlossinessMax=100 //
SpecularGlossinessMultiplier=100 //
[DEPTHOFFIELD] //Tiefenunschärfe; entfernte Objekte werden unscharf
DOFQuality=0 // 0, 1, 2 - Qualität des DOF
DOFNumberOfPasses=3 // 0 to 5 - So oft wird der Filter angewandt. Höher heißt bessere Quali aber weniger Performance.
DOFFocusRange=150 // 0 to 1000 - Dinstanz ab der Objekte blurriert werden
DOFBlurinessRange=2 // So stark ist der Unschärfeeffekt. 2 oder höher sieht(find ich) kacke aus. setzt wenn schon auf 1.

Hier mal ne Übersicht aller Effekte außer COLORCORRECTION weil die an ist selbst wenn alle andren aus sind und WATER da ich es oben schon gezeigt hab:

Spoiler für EFFEKTE:




Zu guter Letzt die enbpalette.bmp:

Die ENBpalette ist ein Fall für sich. Da ich hier leider nichts zeichnen kann, hab ich mein enbpalette-Tutorial in eine Bild gepackt, so kann ich auch Diagramme unterbringen:

Spoiler für ENBPALETTE:


hab ich im Bild vergessen zu erwähnen: die enbpalette.bmp muss natürlich im San Andreas Ordner drinne sein^^.

Hier ist eine Sammlung von ENBPalettes von Chavez. Manche sind just4fun andre wiederum sollen die Grafik realitätsnaher machen, aber seht selbst.

http://www.mediafire.com/?69ls308fbd4rc6x

Hier ist die Homepage des ENB-Developers:

http://enbdev.com/index_en.html

Leider hat er aufgegeben was ENB angeht. Da Rockstar Games sich mit jedem GTA IV Patch eine neue Tretmine für ihn ausgedacht hatte( ich sag nur 1.0.7.0) hat er es seingelassen.

So ich hoffe ich hab alles zur vollsten Zufriedenheit erklärt, falls jmd Verbesserungswünsche hat, Hilfe beim installieren/tweaken etc. sucht, hier bin ich!

Danke an Dragozool manche Sachen hatte ich falsch aber wie gesagt bin immer für Berichtigungen offen!
__________________

Last edited by Marty McFly; 17.10.2011 at 20:23.
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Old 28.07.2011, 19:42   #2
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Originally Posted by Marty McFly View Post

EnableShaders_3_0=1 // 0,1 - Shader Model 3 an/aus. nur auf 0 wenn eure Grafikkarte SM3 nicht utnerstützt. wenn sie DX10 kann, dann JA.
wähäää ich würd mal sagen da haste was verwechselt DX9 hat Shadermodell 3.0 und DX10 hat SM4.0 korrigier das mal

Quote:
Originally Posted by Marty McFly View Post
UseMRTRendering=0 // 0,1 - (0) Bringt nix
ääähm es bringt sogar sehr viel! MRTRendering (Multi Render Targets Rendering ) gibt einen erheblichen FPS Boost wenn du Ohne Anti Aliasung und SSAO spielen willst (ich z.b. benutze es wenn ich mit Downsampling Spielen will da es viel schneller rendert als die Normale methode mit 3360x2100 habe ich ohne MRT ca 25-40 FPS und mit MRT hab ich dann ganze 55-70 fps also das bitte auch korrigieren (der einzige nachteil an der methode ist das man kein SSAO und Anti Aliasing benutzen kann , aber es gibt ja noch downsampling )


Quote:
Originally Posted by Marty McFly View Post
CyclicConfigReading=True // True oder False - bei true wird sie permanent geladen. wenn man auf 0 hat dann muss man Spiel neu starten um Änderungen während des Spiels wirksam zu machen.
crap! sorry aber du solltest doch wissen das alle veränderungen in der GTA SA ENB.ini sofort übernommen werden!! nur bei GTA IV gibt es da ein paar probleme deswegen ist das ja auch bei GTA IV erst dazugekommen! also bitte korrigieren

Quote:
Originally Posted by Marty McFly View Post
[PERPIXELLIGHTING] // Soll eigentlich den Bumpmap Effekt adjustieren, geht
aber irgendwie nicht
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100 //
SpecularColorMultiplier=100 //
SpecularGlossinessMin=0 //
SpecularGlossinessMax=100 //
SpecularGlossinessMultiplier=100 //
das hat nix mit dem Bumpmapping zu tun sondern is das neue belichtungssystem für autos...damit kannst du den lack so aussehen lassen als wäre es metallic lack wenn man weiss wie man es einstellt also bitte auch ändern

Quote:
Originally Posted by Marty McFly View Post
DOFFiltered=1 // 0, 1 - Schaltet einen Filter für bessere Quali an/aus. hat nix mit er NumerOFPasses zu tun.
und das bitte auch entfernen da es keinerlei effekt hat und überhaupt nix in der ENB zu suchen hat wo hast du denn diese zeile her?? es gibt in der GTA SA ENB keinen DOF Filter!

dann bitte noch die rechtschreibfehler entfernen ^^ wie buldschirm und so xD

ansonsten hab ich nix zu beanstanden ^^ haste fein gemacht
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Old 28.07.2011, 19:50   #3
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]ok alles geändert. die DOFFiltered line hab ich von fallout new vegas bei der enb isses dabei und bringt auch was.

ich hab das mit dem cyclingconfigreading nicht nomma nachgeguckt ob es bei SA so ist wie bei IV.

das mit der enbpalette hab ich im letzten moment in den untiefen meines ENB archivs gefunden. hat ne zeitlang gedauert bis ich den russischen kram bei google translate eingegebn hatte^^

edit: lol des mit em MTRRedering funtioniert net. ich hab SSAO aus, AA aus und MTR an dann siehts so aus und ruckelt wie hölle:

Spoiler für lol:

wenn ich aa auf 1 2 oder 3 stelle dann siehts genauso aus ruckelt nur net.
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Last edited by Marty McFly; 28.07.2011 at 20:16.
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Old 28.07.2011, 20:32   #4
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Originally Posted by Marty McFly View Post
]ok alles geändert. die DOFFiltered line hab ich von fallout new vegas bei der enb isses dabei und bringt auch was.

ich hab das mit dem cyclingconfigreading nicht nomma nachgeguckt ob es bei SA so ist wie bei IV.

das mit der enbpalette hab ich im letzten moment in den untiefen meines ENB archivs gefunden. hat ne zeitlang gedauert bis ich den russischen kram bei google translate eingegebn hatte^^

edit: lol des mit em MTRRedering funtioniert net. ich hab SSAO aus, AA aus und MTR an dann siehts so aus und ruckelt wie hölle:

Spoiler für lol:

wenn ich aa auf 1 2 oder 3 stelle dann siehts genauso aus ruckelt nur net.
ja dein problem is das du anscheinend Anti Aliasing über den Treiber erzwingst der muss auch aus sein sonst hast du das besagte problem von oben also mach für GTA SA alle AA einstellungen aus auch die im Grafikkartentreiber dann sollte es genauso aussehen wie das normale GTA SA mit ENB aber eben flüssiger

und mit dem DOF Filter wie gesagt bei GTA SA hat es keinen effekt
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Old 28.07.2011, 20:39   #5
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k ich probiers mal. ach du: releast du eig deine enb setts? ich wär auch zufrieden mit ner W.I.P version. ich spiel auf ner überholten lil'q timecyc.

edit: hasst du bumpmap auch?
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Old 28.07.2011, 20:49   #6
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der bumpmap effekt in GTA SA is einfach hesslich! viel zu viel an zu vielen dingen dran..das geht garnicht mmn...ich benutze SAGFX und ENB Series zusammen und da kommen solche bilder bei raus wie im ENB thread gezeigt
geplant is noch nix mitm releasen mal sehen ob ich eventuell n video aufnehme um die kiddies zu ärgern
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Old 28.07.2011, 20:51   #7
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Originally Posted by Dragozool View Post
mal sehen ob ich eventuell n video aufnehme um die kiddies zu ärgern
böser bube

betatester is nich, oder?

SAGFX setts würden reichen weil ich bekomm SAGFX die reflektionen nicht zum laufen^^
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Last edited by Marty McFly; 28.07.2011 at 21:21.
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Old 28.07.2011, 21:11   #8
Dragozool
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wenn dann musst du die 0.0075 version benutzen (die ich im moment auch nutze keinerlei Probleme und es sieht genauso gut aus wie das mit bumpmapping aber eben ohne bumpmapping dann musst du die d9d9.dll von SAGFX in sagfx.dll umbenennen und dann das in die ini eintragen

[PROXY]
EnableProxyLibrary=1
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=sagfx.dll

die settings hab ich dir gepostet im enb thread
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Old 17.10.2011, 20:55   #9
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Du solltest vielleicht noch erklären was SSAO ist:

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Screen Space Ambient Occlusion ist ein Grafik-Rendering-Alogrithmus, der effizient und damit performant aufwendige Grafiken in Computerspielen vorberechnet, damit das Spiel flüssiger läuft und trotzdem "atemberaubende" Grafikeffekte zeigt. Zum ersten mal wurde diese Technik in dem Spiel "Crysis" eingesetzt.

Genauer gesagt hilft die Technik bei der Vertiefung und "Schärferzeichnung" von Grafiken und Objekten.
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Old 17.10.2011, 21:07   #10
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