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Old 06.02.2007, 18:08   #16
mtc90
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omg

Man das kann ja was werden.

Ich will den Tank-mod reinmachen und den Kofferraumöffner, motorhaubenöffner usw.. reinmachen.

Das wär ja gluab ich garnicht so schwer, aber ich hab hal kein Bock alle Missionen nochmal zu machen.

Das heißt ich muss in der Main des Tank mods die richtige Zeile finden und dann in der neuen Main, die su mir gegebne hast einfügen, + die anderen Mods... ist das überhaupt möglich?

Edit: Bei deiner main kommt immer die Fehlermeldung:

0928: init_external_script_with_actor_trigger 19 (DEALER) actor_model #WMYDRUG priority 100

kann nicht gefunden werden und noch viel mehr zeilen
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Old 06.02.2007, 18:25   #17
Dragonmaster Shanon
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OK. Du willst also die Tankmod und das Öffnungsscript drin haben? Das Öffnungsscript kommt auch in meiner Main über die Mission 0, genau wie vorher. Ich bräuchte die Tankmodmain um rauszusuchen, wo der Tankthread da ist, den du dann in deine Main reinkopierst. Dann fügste ihn genau wie den Öffnungsthread über die Mission 0 ein.



Und das mit dem Fehler:

Kommt mit großer Wahrscheinlichkeit davon, dass du diese Dateien nicht in deinem SA Builder Ordner hast:

Default.DAT
Vehicles.IDE
Weapons.DAT
PEds.IDE

die sind alle im GTA San Andreas/Data Ordner kopier sie einfach von da in den SA Ordner und versuchs nochmal.
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Old 06.02.2007, 18:50   #18
Mankind
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ja ich habe die main datei mit den missionsbuilder aufgemacht und dann das HIER reinkopiert (fur ein save Point )
Also über Mission 0 ja ???
__________________

Besucht mal meine Homepage
Meine PS3 Online ID ist: Mistbuster
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Old 06.02.2007, 18:57   #19
PARADOXON
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
 
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Originally Posted by Mankind View Post
ja ich habe die main datei mit den missionsbuilder aufgemacht und dann das HIER reinkopiert (fur ein save Point )
Also über Mission 0 ja ???
Die fertige SCM-Datei kopierst du nach ...Grand Theft Auto San Andreasdatascript. Und vorher SICHERHEITSKOPIE nicht vergessen.Ja genau, ueber ------- Mission 0 -------- .
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Old 06.02.2007, 20:07   #20
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habe mir den kofferraum thread in die main rein gemacht

habe gspeichert als txt auf dem desktop bis dahin alles ok dann drücke ich auf run compile aber dann kommt sowas


mit ner fehlermeldung
Code:
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at  2485.22  -1672.941  13.73
irgend etwas steht da noch von object not defineid könnte mir einer helfen

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Old 06.02.2007, 22:07   #21
Dragonmaster Shanon
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Hab ich schonmal gesagt, ist meistens so wenn eine Fehlermeldung mit not found kommt:



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Originally Posted by Dragonmaster Shanon
Kommt mit großer Wahrscheinlichkeit davon, dass du diese Dateien nicht in deinem SA Builder Ordner hast:

Default.DAT
Vehicles.IDE
Weapons.DAT
PEds.IDE

die sind alle im GTA San Andreas/Data Ordner kopier sie einfach von da in den SA Ordner und versuchs nochmal.
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Old 07.02.2007, 13:42   #22
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habe noch ein problem bitte helft mir



komme nicht weiter


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Old 07.02.2007, 14:18   #23
Dragonmaster Shanon
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Für dein Problem gibt es wies scheint keine feste Lösung. Ich habe das selber bei der Originalmain, kann jetzt nurnoch die gestrippte benutzen. Aber probier mal folgendes:

Kommt der Fehler bei der stripped + Externscripts? Wenn ja, dann lade nicht die txt im Mission Builder sondern öffne eine scm und überschreibe sie mit dem Text der in der txt steht (kannste einfach alles löschen und die neue reinkopieren). Dann versuchs nochmal. Wenn es dann nicht klappt sag mir nochmal bescheid.
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Old 07.02.2007, 14:37   #24
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es fungzt immer noch nicht was soll ich jetzt machen
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Old 07.02.2007, 14:41   #25
Dragonmaster Shanon
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OK Das beste wird jetzt wohl sein ich schicke dir meine kompillierte, funktionierende Main zu. Muss dazu aber erstmal alle meine Sachen rausnehmen. Ich editier dann.




//EDIT:


Main in den Anhang gesetzt.
Attached Files
File Type: rar kompillierte Main.SCM + Externscripts.rar (66.9 KB, 166 views)
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Last edited by Dragonmaster Shanon; 07.02.2007 at 14:50.
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Old 07.02.2007, 15:36   #26
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danke es klappt was wehre ich ohne dich

Last edited by 555555555555555; 22.06.2007 at 13:59.
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Old 25.05.2007, 13:44   #27
Ryd
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wie kan man ein savepoint machen oder den startort ändern wen man ein neues spiel anfängt
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Old 26.05.2007, 19:49   #28
Dragonmaster Shanon
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wie kan man ein savepoint machen oder den startort ändern wen man ein neues spiel anfängt
Savepointscript steht im Main.SCM Sammelthread, müsste in meinem ersten Post stehen, wenn nicht, dann kurz darunter. Startposition kann ich dir nur in der stripped Main zeigen, bei der originalen klappt es zumindest bei jemand anderem nicht.

Für die stripped Main öffnest du den MB und suchst nach:

Code:
0053:
und
Code:
03CB
Bei beiden passt du die letzten 3 Zeilen als X Y Z Koordinate an.
Dann geh nochmal an den Anfang und such nach:

Code:
04E4
Dort passt du die letzten beiden an (nur X,Y Koordinate). Dann sollte es gehen.
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alias Alemarius Nexus
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Old 28.05.2007, 11:39   #29
Ryd
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wie kan man objecte durch die main.scm platzieren
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Old 28.05.2007, 12:26   #30
Dragonmaster Shanon
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Code:
029B: $Objekt1 = init_object #A51_VENTCOVERB at  0.0  0.0  0.0
$Objekt1 für jedes Objekt umbenennen (z.B.: $Objekt2, $Objekt3, ...)

#A51_VENTCOVRB ist der DFF Name des Objekts, einfach per MEd raussuchen.

Die letzten 3 Zahlen sind die X,Y,Z Position des Objekts, die Z Position weicht oft etwas von der Spielposition ab. Da musste einfach bisschen rumbasteln.



Um die Richtung zu ändern:

Code:
0177: set_object $Objekt1 z_angle_to  0.0
$Objekt1 hat den gleichen Namen wie beim Platzierungscode des Objekts.

nach z_angle_to kommt die Richtung des Objekts (0.0 - 360.0)



Die beiden Codes kommen unter die Mission 0, such dazu einfach nach:

Code:
03A4: name_thread 'INITIAL'
Und schreibs da drunter.






Wenn du ein Objekt benutzen willst das nicht in der Main definiert ist (einfach mal an den Anfang gehen und nach dem DFFNamen suchen, wenn bei DEFINE OBJECT nix gefunden wird, dann isses nicht drin), dann gehst du an den Anfang der Main und suchst nach:

Code:
DEFINE OBJECTS
Die Zahl danach setzt du um 1 hoch und gehst bei den DEFINE OBJECT Codes die darunter aufgereiht sind ganz nach unten. Darunter fügst du folgendes ein:

Code:
DEFINE OBJECT DFFName
Anstelle von DFFName setzt du den DFFNamen deines Objektes (ohne #!!) ein.
__________________

alias Alemarius Nexus
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