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Old 16.06.2012, 21:42   #826
Zensiert
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Nachwievor geile Settings.. Versuche grad seit ca. 2 Stunden diesen SRT 1.7 .Lod Mod zum Laufen zu bringen Kann deshalb jetzt nicht probieren, ob das mit dem Mipmapping austellen was bringt. Werde dann auf jeden nochmal den Beitrag editieren und ggf. nach weiterer Hilfe fragen.

Funktioniert leider immernoch nicht


/E2: Hat sich erledigt.. Ist anscheinend irgend ein Mod, der den Scheiß verursacht.. Hab GTA nochmal neu installiert und es dort probiert - alles einwandfrei. Dennoch danke für die Hilfe.

Last edited by Zensiert; 16.06.2012 at 22:29.
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Old 21.06.2012, 21:26   #827
Marty McFly
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Old 21.06.2012, 22:32   #828
markueschen
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top sehr gute qualität.
__________________
liebe leute, bin schwerhörig und habe probleme mit dem Deutsch.


http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=488840
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Old 22.06.2012, 19:26   #829
Da Perzinga
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Marty, mich würde interessieren warum bei ENB die Schatten oft einfach so aufploppen oder bei Tageslicht die Farben/Helligkeit ununterbrochen korrigiert werden. Liegt es nur daran, dass bei ENB die originale DirectX-Datenbank nicht ersetzt wird oder was? Wäre interessant zu wissen...
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Old 22.06.2012, 20:03   #830
Marty McFly
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Ne das liegt daran dass bei den meisten Configs die ShadowFadeStart und -End sehr niedrig gesetzt sind, also wenn der Wert auf 80 steht werden Objekte die weiter als 80m entfernt sind, überhaupt nicht schattiert. Das FadeStart und End sollte eigentlich da einen Übergang schaffen (Start wann der Übergang anfüngt und End wann er aufhört), den es aber nicht tut; wenn das Objekt näher als 80m kommt, peng hat es Schatten. Die Schatten sind eigentlich schon immer da (auch ohne ENB), nur sind sie sehr schwach.
Dass Schatten von einzelnen Objekten mal einfach so ausgehen hat mit dem Spiel zu tun, ist wie bei IV wenn Gebäude einfach so mal verschwinden un in der nächsten Sekunde wieder da sind; da pennt einfach die Engine.
Diese komische Helligkeitsanpassung kommt daher, dass ENB bei der Adaptation ein wenig neurotisch ist. Kaum ist eine Szene auch nur ein klitzkleines bisschen zu dunkel, wupp gleich mal mit dem Holzhammer alles dutzendmal heller gemacht. ENB halt.

-----------------------------------------------
Mal was andres releasen:


DKTronics70 Tonemapping, Sharpen, and Desaturation effect.txt erweitert mit

-Filmiccurve
-Technicolor
-Skyrim ENB Tonemapping
-Cross Process
-Color Mood

Man kann alles an und ausschalten indem man bei [deaktiviertem] Effekt

//define Irgendeindeaktiviertereffekt

die // wegmacht.

Ich nenne sie die "SonicMartysUnbelievableEffect.txt"....oder so ähnlich.
Alle Effekte sind mit allen anderen kompatibel, manche sehen halt hässlich zsm aus.

Spoiler für Code:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit http://enbdev.com for updates
// Copyright 2007-2012 (c) Boris Vorontsov
// settings by Marty McFly
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// Tonemapping, Sharpen, and Desaturation effects for SA - DKT70 - Feb 2011.
//NEW: Filmiccurve, Technicolor, Cross Process, Skyrim Tonemap and Colormood.

// HDR Settings.
float Defog=0.0; // Strength of FogColor, higher = more.
float4 FogColor={0.5, 0.5, 0.0, 0.0}; // Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.
float Exposure=1.0; // Contrast settings, higher = brighter, but also more white.
float Gamma=1.0; // Gamma settings for darker or lighter shadows and dark areas, higher = darker.
float BlueShift=0.012; // Shifts entire color spectrum towards blue, good for images too yellow, but this is global.

// Saturation Levels.
float sat = 0.1; // Saturation levels, higher values = less saturation, 0 = off.

// Sharpen effect settings. For some good settings try using double your resolution in sxres and syres, and keep sharp strength double the offset.
float sharps = 0.00; // Sharpen Strength.
float offsetv = 0.00; // Offset value, higher = more offset from center.
float sxres = 2880; // Horizontal Resolution setting.
float syres = 1800; // Vertical Resolution setting.
float aspect = 1.6; // Aspect Ratio.


//#define Filmiccurve
//Filmiccurve by icelaglace ported to SA by Marty McFly
float A = 0.30; // Shoulder Strength
float B = 0.15; // Linear Strength
float C = 0.30; // Linear Angle
float D = 0.20; // Toe Strength
float E = 0.02; // Toe Numerator
float F = 2.50; // Toe Denominator
float W = 18.0; // White Scale


//#define Technicolor
float TechniPower = 5.0; // technicolor effect
float TechniAmount = 0.4;

//#define SkyrimTonemap
float EBrightnessCurveV4=0.7; //contrast and darken
float EBrightnessMultiplierV4=180.0; //doesn't affect game appearance at all, only in real high values
float EBrightnessToneMappingCurveV4=0.2; //makes brighter areas darker, limits the brightness level in a smooth way, better

//#define CrossProcess
float CrossContrast =1.0;
float CrossSaturation = 1.0;
float CrossBrightness = -0.128;
float CrossAmount =0.2;
float2 crossMatrix [3] =
{
float2 (1.03, 0.04),
float2 (1.09, 0.01),
float2 (0.78, 0.13),
};

//#define ColorMood
float fRatio = 0.55; // blend ratio (0-1)
float moodR = 1.0; // mood color red component
float moodG = 1.1; // mood color green component
float moodB = 0.7; // mood color blue component
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Sampler Inputs
//--------------------------------------------------------------------------------------


sampler2D InputSampler = sampler_state
{
Texture = (texColor);
MinFilter = Point;
MagFilter = Anisotropic;
MipFilter = Point;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};


struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

float pixelWidth;
float pixelHeight;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------

VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float4 c = tex2D(InputSampler, uv);

c.rgb = max(0, c.rgb - Defog * FogColor.rgb);
c.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
c.rgb = pow(c.rgb, Gamma);

float3 d = c.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
c.rgb = lerp(c.rgb, d, BlueShift);

#ifdef Filmiccurve
float4 curr = ((c*(A*c+C*B)+D*E)/(c*(A*c+B)+D*F))-E/F;
float4 whiteScale = ((W*(A*W+C*B)+D*E)/(W*(A*W+B)+D*F))-E/F;
c = curr*whiteScale;
#endif

#ifdef SkyrimTonemap
float Y = dot(c.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float U = dot(c.rgb, float3(-0.14713, -0.28886, 0.436));
float V = dot(c.rgb, float3(0.615, -0.51499, -0.10001));
Y=pow(Y, EBrightnessCurveV4);
Y=Y*EBrightnessMultiplierV4;
c.rgb=V * float3(1.13983, -0.58060, 0.0) + U * float3(0.0, -0.39465, 2.03211) + Y;

c.rgb=max(c.rgb, 0.0);
c.rgb=c.rgb/(c.rgb+EBrightnessToneMappingCurveV4);
#endif

#ifdef CrossProcess
float4 image1 = c;
float4 image2 = c;

float gray = dot(float3(0.3,0.59,0.1), image1);
image1 = lerp (gray, image1,CrossSaturation);

image1 = lerp (0.5, image1,CrossContrast);

image1 +=CrossBrightness;
// image1 *=1.2;

image2.r = image1.r * crossMatrix[0].x + crossMatrix[0].y;
image2.g = image1.g * crossMatrix[1].x + crossMatrix[1].y;
image2.b = image1.b * crossMatrix[2].x + crossMatrix[2].y;

c = lerp(image1, image2, CrossAmount);

#endif

#ifdef Technicolor

float4 redfilter = float4 (0.8, 1.0, 0.8, 1.00);
float4 greenfilter = float4(0.30, 1.0, 0.0, 1.0);
float4 bluefilter = float4(0.25, 1.0, 1.0, 1.0);
float4 redorangefilter = float4(1.05, 0.620, 0.0, 1.0);
float4 cyanfilter = float4(0.0, 1.30, 1.0, 1.0);
float4 magentafilter = float4(1.0, 0.0, 1.05, 1.05);
float4 yellowfilter = float4(1.6, 1.6, 0.05, 1.0);
float redNegativeAmount = 0.52;
float greenNegativeAmount = 0.55;
float blueNegativeAmount = 0.52;

float4 tcol = c;
float4 filtgreen = tcol * greenfilter;
float4 filtblue = tcol * magentafilter;
float4 filtred = tcol * redorangefilter;
float4 rednegative = (filtred.r + filtred.g + filtred.b)/(redNegativeAmount * TechniPower);
float4 greennegative = (filtgreen.r + filtgreen.g + filtgreen.b)/(greenNegativeAmount* TechniPower);
float4 bluenegative = (filtblue.r+ filtblue.g + filtblue.b)/(blueNegativeAmount* TechniPower);
float4 redoutput = rednegative + cyanfilter;
float4 greenoutput = greennegative + magentafilter;
float4 blueoutput = bluenegative + yellowfilter;
float4 result = redoutput * greenoutput * blueoutput;

c = lerp(tcol, result, TechniAmount);

#endif

#ifdef ColorMood

float4 colMood = 2.0f;

colMood.r = moodR;
colMood.g = moodG;
colMood.b = moodB;

float fLum = dot(c, 1) / 3;

colMood = lerp(0, colMood, saturate(fLum * 2.0));
colMood = lerp(colMood, 1, saturate(fLum - 0.5) * 2.0);

float4 colOutput = lerp(c, colMood, saturate(fLum * fRatio));

c.rgb=max(0, colOutput);

#endif

float2 InputSize = float2(sxres, syres/aspect);
float Amount = sharps;
float2 offset = offsetv / InputSize;
float4 color;
color = tex2D(InputSampler, uv);
color += tex2D(InputSampler, uv - offset) * Amount;
color -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * Amount;

float middlegray=(c.r+c.g+c.b)*0.333;
float3 diffcolor=c.rgb-middlegray;
c.rgb+=diffcolor*-sat;

return c * color;
}




//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
pass P0
{
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=FALSE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}
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Old 29.06.2012, 20:52   #831
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Da hier so wenig los ist...


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Old 01.07.2012, 15:45   #832
Da Perzinga
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Originally Posted by Marty McFly View Post
Da hier so wenig los ist...


Wow, schaut wirklich nice aus, Marty! Hmm, irgendwie ist es ziemlich still geworden auf GTAInside. Ich hab ne Frage. Wird die effect.txt einfach so von ENB erkannt? Und ist die effect.txt in HLSL geschrieben? Danke im vorraus...
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Old 02.07.2012, 15:36   #833
Marty McFly
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Zu Beidem ja.
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Old 11.07.2012, 19:16   #834
BlackDuck
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Nabend zusammen,
habe nach Jahren mal wieder mein GTA SA rausgekramt und gerade rausgefunden, dass ich hier noch nen Account habe. Da ich im Moment voll im SA Fieber bin, wollte ich fragen ob jemand eine ENB Config für mein System hätte:



Vielen Dank schonmal und noch frohes zocken allen zusammen!

Edit: @Marty, wie hast du das hinbekommen, dass es bei dir einfach so unnormal geil aussieht?
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Old 11.07.2012, 20:22   #835
Marty McFly
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@BlackDuck: harte, harte Arbeit^^


Hmm ich stell dir mal was zusammen als ENB aber eins müsste ich wissen: hast du einen Breitbildschirm oder einen normalen? Wär wichtig da ich dir bei nem 16:9 Screen nochn CLEO Script dabeipacke dass den Mond und die Minimap wieder komplett rund macht, weil selbst wenn man im Menü Breitbild an hat, sind die noch verzerrt.

Wenn du willst kann ich dir auch mal die Mods aufzählen, die ich nutze.

@Topic: iCEnhancer X by Fonias Color Correction:


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Old 11.07.2012, 20:50   #836
BlackDuck
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Hey,

danke für die schnelle Antwort! Hab nen 24" Widescreen (denk ich)
Danke für die Mühen, vor ab!

Zu deinen Mods: Ja gerne, will es unbedingt so haben wie du :b

Grüße
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Old 11.07.2012, 21:58   #837
Marty McFly
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Ok, dann wollen wir mal:

- San Andreas Retextured 3 1.7
- Project Oblivion 2010
- Skyrim Gras
- meine Road Texturen (Texturen an sich geklaut von DKTronics70 aus GTA IV )


Des wärs eigentlich an Mods, außer noch eigene Carmods...

Mein Grafikmod:


http://www.mediafire.com/?9dpvulqf9vynmad

weißt du wie man es installiert?
Marty McFly is offline   Reply With Quote
Old 11.07.2012, 21:59   #838
BlackDuck
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Ne bin froh, dass ich Autos und den ENB Mod installiert bekommen habe :b

Danke schon mal für die Hilfe!

Grüße

Edit: Sieht bei mir so aus: http://s7.directupload.net/images/120711/32jdsjrs.png
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Old 11.07.2012, 22:06   #839
Marty McFly
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Readme lesen. Im Menü Kantenglättung ausschalten und Game restarten.
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Old 11.07.2012, 22:13   #840
BlackDuck
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Habe nur die Dateien aus dem Personel Ordner genommen, ist richtig oder?
Anti Aliasign ist aus, Breitbild an, Framelimiter aus und Sicht auf Maximal. Auflösung 1680*1050.

Sieht immer noch blöd aus:

http://s14.directupload.net/images/120711/44xfr83a.png

Edit: "iCEnhancer X color correction (no bump)" bringt auch nichts.
Woran kann es denn liegen? Oder ist das so gewollt?
BlackDuck is offline   Reply With Quote
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