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Old 22.01.2008, 19:35   #31
PARADOXON
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Originally Posted by americanidiot! View Post
des tool is sau geil!! Aber könnt ihr die F12PAge auch in deutsch machen? Ich kann trotzdem englisch°
Leider nicht, da Englisch die Internationale Sprache ist.
Es wird aber eine deutsche ReadMe bei sein,
die dich denn besser informiert.
Du kannst auch wenn du willst die SADevTool.fxt
mit einem gewoehnlichem TextEditor oeffnen und bearbeiten.

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Originally Posted by player_robin View Post
sehr schön

wenn ich fragen darf mit welchen program habt ihr das gemacht ?
...mit dem SannyBuilder.
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Old 22.01.2008, 20:12   #32
player_robin
Mario Kart Freak 2 :>
 
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Aso kenne ich damit habe ich auch schonmal gearbeitet

könnt ihr machen das man auch die spieler ( stadt cj einen penner ) das wär lustig ich weis das es schon tools dafür gibt aber das wär echt hammer
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Old 22.01.2008, 22:58   #33
ATP
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Originally Posted by player_robin View Post
sehr schön

wenn ich fragen darf mit welchen program habt ihr das gemacht ?
ich glaube mit dem Sanny Builder... weil das ja cleo script ist.(glaube ich zumindest)
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Old 23.01.2008, 13:17   #34
PARADOXON
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Originally Posted by ATP View Post
ich glaube mit dem Sanny Builder... weil das ja cleo script ist.(glaube ich zumindest)
Spam...

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Originally Posted by player_robin View Post
sehr schön

wenn ich fragen darf mit welchen program habt ihr das gemacht ?
...mit dem SannyBuilder.
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Old 23.01.2008, 14:47   #35
ATP
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Spam...
ich habe deinen post irgendwie übersehen...
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Old 24.01.2008, 14:26   #36
PARADOXON
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Originally Posted by ATP View Post
und wan wird diese nächste Version rauskommen?
Ich hoffe bis zum WochenEnde,
aber spaetestens zum 01.02.2008 wird es fertig sein.
Es wird zur Zeit getestet ob sich irgendwo Fehler verstecken.

Last edited by PARADOXON; 24.01.2008 at 14:50.
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Old 24.01.2008, 17:11   #37
ATP
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man kann ja cars spawnen aber es gehen nur die IDs 400-611 also die normalen von GTA SA. Ich habe jetzt aber auch ein paar cars geaddet die lassen sich aber mit diesem tool nicht spawnen...

ausserdem habe ich glaube ich einen bug gefunden. wenn man beim carspawn die ID von einenm Zug auswählt stürzt das Spiel ab. könntet ihr die Züge nicht rauslassen?
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Old 24.01.2008, 17:24   #38
PARADOXON
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Originally Posted by ATP View Post
man kann ja cars spawnen aber es gehen nur die IDs 400-611 also die normalen von GTA SA. Ich habe jetzt aber auch ein paar cars geaddet die lassen sich aber mit diesem tool nicht spawnen...

ausserdem habe ich glaube ich einen bug gefunden. wenn man beim carspawn die ID von einenm Zug auswählt stürzt das Spiel ab. könntet ihr die Züge nicht rauslassen?
[Hinweis]
Die Zuege gibt es in V1 nicht mehr, und es werden NUR Standard-IDs abgerufen,
das somit auch das DevTool ueberall funktioniert.
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Old 24.01.2008, 17:32   #39
ATP
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Originally Posted by PARADOXON View Post
[Hinweis]
Die Zuege gibt es in V1 nicht mehr, und es werden NUR Standard-IDs abgerufen,
das somit auch das DevTool ueberall funktioniert.
könnte man es nicht so machen dass das tool die vehicles.ide irgendwie scannt und dann die IDs die da drin stehen anzeigt?
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Old 24.01.2008, 22:40   #40
Carnage
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Das mit dem Teleporter hört sich cool an aber da sollten noch viel mehr sachen rein so wie bei All in one Mod von Spaceeinstein
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Old 25.01.2008, 09:56   #41
PARADOXON
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Originally Posted by MrHeffernan View Post
Das mit dem Teleporter hört sich cool an aber da sollten noch viel mehr sachen rein so wie bei All in one Mod von Spaceeinstein
...das geht via SCM noch nicht!

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Originally Posted by MrHeffernan View Post
Das mit dem Teleporter hört sich cool an aber da sollten noch viel mehr sachen rein so wie bei All in one Mod von Spaceeinstein
Wenn wir das DevTool zu fett machen, kann es vorkommen,
das es bei San Andreas nicht mehr geht.
Die Mod von SpaceStein ersetzt ja die normale SCM, was unser Tool nicht macht.
Wenn du jetzt San Andreas spielst, denn hast du die sogenannten Limits drinnen.
Das Bedeutet, das man nur eine bestimmte Anzahl von Variablen oder laufende Threads im Skript haben darf.
Ueberschreitet man dieses, denn kommt es zum SpielAbsturz.
Das DevTool ist als Zusatz zu verstehen, mit dem man zb einen Spielstand vom Cheat saeubern kann,
saemtliche fahrbaren Fahrzeuge erhaelt, 2,5-Fache HydraSpeed, usw.,
also aehnlich einem CheatTool, ohne es aber angekreidet zu bekommen.
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Old 25.01.2008, 13:06   #42
Lukas44
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Originally Posted by PARADOXON View Post
...das geht via SCM noch nicht!



Wenn wir das DevTool zu fett machen, kann es vorkommen,
das es bei San Andreas nicht mehr geht.
Die Mod von SpaceStein ersetzt ja die normale SCM, was unser Tool nicht macht.
Wenn du jetzt San Andreas spielst, denn hast du die sogenannten Limits drinnen.
Das Bedeutet, das man nur eine bestimmte Anzahl von Variablen oder laufende Threads im Skript haben darf.
Ueberschreitet man dieses, denn kommt es zum SpielAbsturz.
Das DevTool ist als Zusatz zu verstehen, mit dem man zb einen Spielstand vom Cheat saeubern kann,
saemtliche fahrbaren Fahrzeuge erhaelt, 2,5-Fache HydraSpeed, usw.,
also aehnlich einem CheatTool, ohne es aber angekreidet zu bekommen.
ich fände es super wenn ihr aus dem ganzen ein mod für die main.scm macht

mfg.Lukas
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Old 25.01.2008, 17:25   #43
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Originally Posted by Lukas44 View Post
ich fände es super wenn ihr aus dem ganzen ein mod für die main.scm macht

mfg.Lukas
Das ist keine Gute Idee, weil uns ja Sachen nach und nach einfallen.
So wuerde es ewig Dauern bis es mal zu einer finalen SCM kommt.
Wenn wir es aber immer wieder als sog. PlugIn machen,
denn brauchst du nur alles im CleoOrdner reinmachen, OHNE
neue SpielStaende laden zu muessen.
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Old 27.01.2008, 16:18   #44
Lukas44
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Originally Posted by PARADOXON View Post
Das ist keine Gute Idee, weil uns ja Sachen nach und nach einfallen.
So wuerde es ewig Dauern bis es mal zu einer finalen SCM kommt.
Wenn wir es aber immer wieder als sog. PlugIn machen,
denn brauchst du nur alles im CleoOrdner reinmachen, OHNE
neue SpielStaende laden zu muessen.
ja
das mit der scm würde sich sowieso nur bei der final version was bringen

kann man einen celo code auch in die main packen?
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Lukas44 is offline   Reply With Quote
Old 27.01.2008, 19:18   #45
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Originally Posted by Lukas44 View Post
kann man einen celo code auch in die main packen?
Ja, selbstverstaendlich, vorrausgesetzt du hast CLEO installiert.
Das was wir machen sind sog PlugIns, damit bleibt die eig. SCM unberuehrt
und man muss keinen neuen Spielstand laden (falls man einen hat).
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