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Alt 22.01.2007, 02:03   #1
oCain
UltraRapidCycling
 
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Lightbulb ...und es werde Licht! (2DFX in DFF exportieren)

'nabend!
In diesen Tutorial will ich euch erklären, wie man Lichter erstellt (2DFX).

Dazu braucht man...
-3D Studio Max r7 ++
-DFF-Export Script von Kam
-2DFX-Export Script von DexX
-RW-Analyze Tool von Steve-M

Außerdem sollte man schon mal Objekte in GTA:SA eingefügt haben, dazu gibt es aber auch ein gutes Tutorial von AMD.

Als erstes muss man das 2DFX-Export Script richtig installieren...
Entpacke den Ordner "dexx_gta" und die Datei "saparticle.ini" in den 3DSmax "Script" Ordner. Die Datei "dexx_sa_tools.ms" kommt in den "Script" Unterordner "Startup".

In diesen Beispiel benutze ich nur eine kleine Fläche als Objekt, die man nachher durch eine Alphatextur durchsichtig machen kann, um das Licht mehrmals platzieren zu können (per Map-Editor).

Los geht's...
1.)
Als Lichtquelle erstellst du ein Omni und wählt schon mal die Lichtfarbe.


2.)
Verlinke den/das Omni mit dem Objekt, was du exportieren willst.


3.)
Starte das Script und markiere den/das Omni.


4.)
Klicke auf "Add Light Info" (nur 1x), um das Licht für den Export vorzubereiten.


5.)
Unter "Setup/Edit Lights" kannst du jetzt einige Einstellungen vornehmen.
Die meisten "Light Types" leuchten nur nachts, darum habe ich "OnAllDay" genommen.
Anschließend muss man auf "Apply to Light(s)" klicken, um dem Licht die Änderungen zu zuweisen.


6.)
Jetzt markiere alles, was du exportieren willst (Objekt und Omni) und Klick auf "Export Info" unter "Export Effect Info".
Dadurch kannst du eine .sae Datei abspeichern, in der alle Licht/Effekt Informationen stehen.


7.)
Exportiere das Objekt und Licht, wie gewohnt als DFF. (Beides markieren).


8.)
Das war es mit 3DSmax, also schließen und das RW-Analyze Tool starten.

9.)
Öffne deine DFF Datei und scroll Runter bis zum punkt "Extension". Mit einen rechtklick da drauf öffnest du ein Menu, in dem du "Add Section" wählst.


10.)
In der List wählst du "2DFX" bzw. "0x253F2F8".


11.)
Rechtsklicke auf die neue Sektion und wähle "Import Section Data". Wähle die .sae Datei, die du aus 3DSmax exportiert hast.


12.)Abspeichern und Fertig! Jetzt kannst du die DFF benutzten und in GTA:SA einfügen.

(Mit den Partikeln funktioniert das eigentlich genau so, nur statt einem Omni nimmst du einen Dummy.)

Viel Spaß beim Beleuchten und Happy Modding!

Greetz! oCain.

//Edit:
Ich hab noch zwei 3DSmax Scenen und eine devlab.img in den Anhang geballert.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar LightTest.rar (27,9 KB, 333x aufgerufen)
__________________

Geändert von oCain (06.03.2008 um 19:01 Uhr). Grund: Links aktualisiert...
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Alt 22.01.2007, 04:25   #2
Rastaman
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Hey cool,sowas hat noch gefehlt weil die Einstellungen von 3ds max nich mit exportiert werden.Ich hab's ma mit nem Auto ausprobiert und es geht (bild im anhang).Was mir aber auffiel,das die Scheinwerfer und Rücklichter durchsichtig geworden sind?!Aber ma ne frage,weisst du was das alles beeinflusst bei "Setup/EditLights"?Einiges erklärt sich ja von alleine aber ich blick nich was zB mit "inner Range" usw gemeint is?
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Unbenannt - 1.jpg (154,2 KB, 564x aufgerufen)
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Alt 22.01.2007, 05:18   #3
oCain
UltraRapidCycling
 
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So weit ich weiss...

"Distance" = Wie weit das Licht sichbar ist, wie bei Objekten.
"Size" = Die grösse vom "Corona Image".
"Inner range" = Die grösse vom "Shad Image".
"Outer range" = Die grösse des eigentlichen Licht FX.

"Corona Image" = Ist die Grafik, wenn du direkt in das Licht schaust (Flare/BlendFX).
"Shad Image" = Ist die Grafik die auf den Boden projeziert wird (leider nur auf den Boden).

"Light Type" = Voreinstellung für unbekannte Parameter, von existierenden Lichtern aus DFF's übernommen. Die sind in der "saparticle.ini" definiert.
Wenn du Lichter Tag und Nacht leuchten lassen willst, musst du eigentlich nur den 2. Parameter mit den Wert "96" ersetzen, hat auf jeden Fall mit dem Light-Type "mlampost" funktioniert.

Greetz! oCain

//Edit:
Die Lichtfarbe kann man auch mit einen Hex-Editor ändern...

...Hexadezimalfarben Colorpicker

Um die Light-Type Parameter aus einer DFF, seiner Wahl raus zu bekommen. Muss man nur die 2DFX-Section, mit dem RW-Analyze Tool exportieren und auch mit einen Hex-Editor öffnen.
Parameter 1 (32bit):


Parameter 2 (8bit):


Parameter 3 (32bit):


Hier noch ein inGame-Pic...

Hat oben nicht mehr reingepasst...10 Bilder-Limit.
__________________

Geändert von oCain (22.01.2007 um 06:09 Uhr).
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Alt 16.03.2007, 06:03   #4
Latin
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Unhappy

guten morgen,
also du hast da ein gutes tutorial geschrieben, allerdings bekomme ich beim exportieren grundsätzlich fehlermeldungen. ich weiß nicht ob ich etwas falsch gemacht habe, ein script bei mir fehlerhaft ist oder mein 3ds max 7 probleme macht.

ich habe es jetzt einige male probiert. beim ersten mal ganz normal ohne extra gta material.
und beim zweiten mal habe ich der plane ein einfaches gta material zugewiesen.

es kommt aber letztendlich auf das gleiche hinaus. ich klicke auf exportieren, bekomme eine fehlermeldung und in der hierarchie befindet sich danach eine zweite "plane01". wenn ich diese dann lösche, dass script neu starte und noch mal versuche zu exportieren, habe ich wieder den gleichen mist

hier mal bilder von dem versuch ohne gta material:

als erstes habe ich eine plane erstellt und da drüber einen roten omni platziert.


danach habe ich die objekte miteinander verbunden, wobei die plane an erster stelle steht.


nun habe ich den omni ausgwählt und ein mal auf "add light info" gedrückt.


hier ist wieder der omni ausgwählt und die einstellungen des omni setups wurden eingegeben, danach auf "apply to light" geklickt.


der export der ".sae" datei funktionierte ohne probleme.


jetzt geht es zum eigentlichen export. ich habe "strg-a" gedrückt, skip col aktiviert und noch mal die hierarchie kontrolliert.


zum schluss habe ich dann auf "export" geklickt und das wars wieder. zum 10ten mal habe ich wieder eine fehlermeldung bekommen. und in der hierarchie wird auf ein mal eine zweite plane angezeigt. diese zu löschen bringt auch nichts, weil beim nächsten export wieder das gleiche passiert



ich hoffe du erkennst anhand meiner schilderung was ich falsch gemacht habe und kannst mir helfen - ich wäre dir sehr dankbar!

mfg latin
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Alt 16.03.2007, 16:37   #5
oCain
UltraRapidCycling
 
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hmm...das ist komisch, ich hab jetzt alles so gemacht wie du beschrieben hast und bei mir kommt kein Fehler. Egal ob mit oder ohne GTA-Material, mit Plane oder Mesh, alles exportiert ohne Mukken zu machen.
Hast du mal die Max-Scenes aus dem Anhang (1.Post) ausprobiert?
Wenn's damit nicht geht, vielleicht liegt es am DFF-Export Script.
Hier mal nen Link zu dem Script-Pack was ich benutze...
http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm
Sorry das ich dir nicht wirklich helfen konnte.

Greetz!
__________________
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Alt 16.03.2007, 19:19   #6
Rastaman
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Du muss(!) einfach GTA material nehmen und zuerst ma dem ganzen object das Material zuweisen,dann kannse uvw mapp adden usw...
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Alt 18.03.2007, 20:32   #7
Latin
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ich danke euch beiden für die antworten, doch leider hat es immer noch nicht funktioniert. das heißt wohl das es an meinem max liegt, da es bei allen anderen leuten die ich kenne ohne probleme funktioniert

läuft das script eigentlich auch mit 3d studio max 8?

gruß latin
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Alt 18.03.2007, 20:51   #8
AMD
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Zitat:
Zitat von Latin Beitrag anzeigen
läuft das script eigentlich auch mit 3d studio max 8?
Es geht bei 3ds max 7 und 3ds max 9 daher denke ich mal das es auch bei 8 geht

Edit: Die Fehlermeldung kommt, weil das Objekt nicht texturiert ist
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Alt 19.03.2007, 07:08   #9
Latin
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also ich habe ja auch mit einem gta material getestet. ich teste gleich auch gerne noch mal mit einer (alpha) textur. wenns klappt mache ich ein edit. danke schon mal wegen dem tip chris, auch wenn ich nicht glaube das es daran liegt^^

//EDIT: nope hat genau so wenig funktioniert :P

gruß latin

Geändert von Latin (19.03.2007 um 07:22 Uhr).
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Alt 19.03.2007, 08:30   #10
Rastaman
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Hmm das wird solangsam lustig.Mach ma ne Plane,konvertiere sie zu editable Mesh und ganz einfaches gta material.Dann wählst du nur die Plane aus und packs das Material mit Assign to selektion auf die Plane.Probier das dann ma zu exportieren.
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Alt 04.11.2007, 16:57   #11
Rafioso
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Hallo

Der Link zum "2DFX-Export Script von DexX" geht nicht mehr.

Kann es vll. jemand hier hochladen?

Danke.
__________________

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Alt 04.11.2007, 17:45   #12
PARADOXON
[Ex] GTA-United Modder / Scripter
 
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Ort: DE - Oranienburg
Beiträge: 697
Smile

Zitat:
Zitat von Rafioso Beitrag anzeigen
Hallo

Der Link zum "2DFX-Export Script von DexX" geht nicht mehr.

Kann es vll. jemand hier hochladen?

Danke.
...done!
Angehängte Dateien
Dateityp: rar dexx_gta.rar (19,7 KB, 262x aufgerufen)
PARADOXON ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.11.2007, 18:19   #13
Rafioso
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Danke dir
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Alt 04.11.2007, 19:27   #14
ghostnw
Ghost aus Leidenschaft
 
Registriert seit: Jan 2006
Beiträge: 45
Fehlt da vll noch eine Datei (saparticle.ini) ?

Wenn ich Funktionen des Scripts ausführe, erscheinen Fehlermeldungen.

Gruß ghost

// sorry die saparticle.ini is ja bei Kams Script dabei
__________________

Geändert von ghostnw (04.11.2007 um 19:57 Uhr).
ghostnw ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.03.2008, 17:17   #15
N0b0dy
gib mir zucker baby
 
Benutzerbild von N0b0dy
 
Registriert seit: Jan 2007
Ort: köln / germany
Beiträge: 316
kann man einen lichtbogen erzeugen
(licht strecken oder zerren)?
__________________

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