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Alt 24.04.2006, 20:50   #1
oCain
UltraRapidCycling
 
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Beiträge: 417
Wink Eigene Wav Sounds/Loops Importieren! (SAAT)

"Wie kann ich eigene Wav Sounds importieren und per Script abspielen?"
Hab ich mich gefragt... ...und hier die Antwort!*
*In diesen Tutorial wird Nicht erklärt, wie man einen Sound bearbeitet oder einen Beat macht.

Man nehme:
- San Andreas Audio Tools (SAAT)
- Notepad / Editor
- Soundbearbeitungs Program (Freeware: CoolEdit , Audacity , Goldwave )
- SA Builder 33

Los geht's:

1.) Sounds Entpacken:
Erstmal schauen wir in das Unterverzeichniss '\audio\SFX\' von San Andreas.
Da sind folgende Dateien ohne Endung drin...
FEET
GENRL
PAIN_A
SCRIPT
SPC_EA
SPC_FA
SPC_GA
SPC_NA
SPC_PA

Die sagen uns jetzt nicht viel aber dazu gehen wir auf diese Seite:
GTA:SA SFX Directory
Da sind alle Sounds aufgelistet, unter anderen auch die Sound ID's, die man zum Scripten braucht und welche Wav's von San Andreas nicht benutzt werden (nach 'unused' suchen).
In diesen Tutorial wollen wir den Sound '45000' ('Unused RC Tiger Dialogue'), aus der Soundbank 'SCRIPT', in einen Beat-Loop umändern.
Also entpacken wir die 'audio\SFX\SCRIPT' Datei. Dafür brauchen wir einen neuen Ordner zum entpacken, in diesen Beispiel 'F:\SAAT\SFX'. Danach kopieren wir die 'saat_sfx.exe'(SAAT) in den 'audio' Ordner von SA und erstellen eine Batch Datei. Das machen wir, in dem wir eine Text Datei erstellen und der die Endung '.bat' geben (z.B.: unpakSFX.bat). Da schreiben wir dann folgendes rein (rechte Maustaste->'Bearbeiten')...
Code:
saat_sfx -e SFX\SCRIPT F:\saat\sfx CONFIG\BankLkup.dat
pause
Abspeichern, Fertig! Nach einem Doppelklick auf die Batch-Datei, geht das Entpacken los.

2.) Der neue Sound
Wenn wir mal in den Ordner schauen, wohin die Sounds entpackt wurden, sehen wir lauter 'Bank_xxx' Ordner. Da sind die Sounds drin, unser Sound ist die erste Wav-Datei im Ordner 'Bank_216'. Außerdem wurde eine 'sfx_import.ini' Datei erstellt, die brauchen wir später zum Importieren.
Damit San Andreas mit unseren neuen Sound/Beat klar kommt, konvertieren wir ihn in eine unkompremierte 16bit-Mono Wav-Datei mit 44100Hz.
Diese speichern wir in den Ordner, wo unsere entpackten Sounds drin sind. (F:\saat\sfx\SCRIPT\loop1.wav)
Jetzt öffnen wir die 'sfx_import.ini' mit dem Notepad/Editor und suchen nach 'bank_216'.
Dann finden das...
[Bank_216]
num_sounds = 12
sound_001.filename = Bank_216\sound_001.wav

Hier ändern wir den Wav-Dateinamen vom ersten Sound...
sound_001.filename = loop1.wav
Wenn wir eine Loop haben wollen, müssen wir noch diese Zeilen so ändern bzw. einfügen...
sound_001.unknown_16 = 0
sound_001.unknown_32 = 0

Nach dem wir gespeichert haben, brauchen wir wieder eine Batch-Datei. Dazu kopieren wir einfach die Alte und schreiben das rein...
Code:
saat_sfx -i SFX\SCRIPT F:\saat\sfx\SCRIPT\sfx_import.ini CONFIG\BankLkup.dat
pause
Auch speichern, auch Fertig!
Bevor wir den Import starten sollten wir aber ein Backup machen, ich hab einfach beide Dateien mit WinRAR gepackt.
So, jetzt aber...Go!

3.) Will hören!!!
Weil der Sound in diesen Tutorial 'unused' ist, brauchen wir noch ein Script zum Testen. Man kann auf dieselbe Art auch andere Sounds austauschen (z.B.: Waffen, Auto usw.), dann braucht man kein Script.
Die wichtigsten Opcodes, um Wav-Sounds per Script zu kontrollieren, sind...
Code:
03CF: load_wav 45000 as 1
83D0: NOT wav 1 loaded
03D7: set_wav 1 location 2488.56 -1666.84 13.38
03D1: play_wav 1
83D2: NOT wav 1 ended
040D: unload_wav 1
Es gibt sicher noch mehr, aber die reichen erstmal.
Für den Soundtest, machen wir erstmal einen neuen Thread, in den Main Thread und nennen den 'SNDTEST_1'.
Code:
004F: create_thread ££SNDTEST_1
Direkt am Anfang, laden wir unseren Sound...
Code:
:SNDTEST_1
03A4: name_thread 'SNDTEST'
03CF: load_wav 45000 as 1
Wir brauchen eine kleine 'If Schleife', um zu prüfen ob der Sound schon geladen wurde.
Code:
:SNDTEST_2
00D6: if 0
83D0: NOT wav 1 loaded
004D: jump_if_false ££SNDTEST_3
0001: wait 0 ms
0002: jump ££SNDTEST_2
Jetzt können wir den Sound abspielen, man braucht ihm nicht unbedingt eine Position geben.
Code:
:SNDTEST_3
0001: wait 5000 ms
03D7: set_wav 1 location 2488.56 -1666.84 13.38
03D1: play_wav 1
Bei einen Loop, können wir den irgendwann und irgendwie, mit '040D: unload_wav 1' stoppen.
Für normale Sounds (z.B.: Dialoge, SoundFX usw.), kann man eine 'ist der Sound zuende?'-Abfrage, gut gebrauchen...
Code:
:SNDTEST_4
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
83D2: NOT wav 1 ended
004D: jump_if_false ££SNDTEST_6
0001: wait 0 ms

:SNDTEST_5
0002: jump ££SNDTEST_4

:SNDTEST_6
0001: wait 0 ms
040D: unload_wav 1
004E: end_thread
Dieser Scriptabschnitt wird, bei einem Loop, ignoriert.
So, das war's...das komplette Soundtest-Script ist im Anhang und auch der 'loop1.wav'(.rar).

Happy Modding!
Angehängte Dateien
Dateityp: txt main-soundTest.txt (2,2 KB, 386x aufgerufen)
Dateityp: rar loop1.rar (326,1 KB, 397x aufgerufen)
__________________
oCain ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.07.2006, 17:04   #2
[HC-F]scream
Homie
 
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Ort: South Central
Beiträge: 136
Hallo,
Ich habe alles wie beschrieben gem8 aber beim Importieren steht "Error writing to output memory Buffer C:/Musikpfad" Was soll ich tun???
[HC-F]scream ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2006, 19:51   #3
mightym
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Registriert seit: May 2006
Beiträge: 114
Thumbs up

verdammt geiler beat von diesem loop1 mann!
kannste mir sagen von wem das ist oder den ganzen track hochladen??
mightym ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2006, 21:08   #4
Domme5690
Heisenberg
 
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Beiträge: 3.134
Zitat:
Zitat von mightym
verdammt geiler beat von diesem loop1 mann!
kannste mir sagen von wem das ist oder den ganzen track hochladen??
Was illegal wäre. Kläre sowas doch per PN oder Messenger.

Gutes Tutorial.
Domme5690 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.05.2007, 00:33   #5
oCain
UltraRapidCycling
 
Benutzerbild von oCain
 
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Ort: Köllefornia
Beiträge: 417
'nabend...
...hab nen GTA:SA Script-Archiv-Sound-Player mit Flash gemacht.
Zum checkern welcher Sound, in welcher Bank, welche ID hat.

Happy Modding!

//Edit---> Hab leider momentan keinen Host für den Player...
__________________

Geändert von oCain (19.05.2007 um 20:08 Uhr). Grund: Link entfernt...Kein Host mehr am Start...
oCain ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2010, 18:27   #6
Zacharias
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aha aha und woher bekomme ich die Sound-IDs von GENRL? Und wie kann ich die mit nem Script wiedergeben?
__________________
"Hodor, Hodor, Hodor."
-Hodor
Zacharias ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2010, 18:31   #7
Dönerboy
#Hodor
 
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Zitat:
Zitat von Zacharias Beitrag anzeigen
aha aha und woher bekomme ich die Sound-IDs von GENRL? Und wie kann ich die mit nem Script wiedergeben?
auf der hauptseite gibt es irgendwo eine zuordnung von autos, denke mal das es sowas auch für alle anderen gibt.

zur wiedergabe brauchst du nur SAAT, einfach exportieren und im windows media player anhören...
Dönerboy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2010, 18:49   #8
Zacharias
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Beiträge: 601
Zitat:
Zitat von dönerboy Beitrag anzeigen
zur wiedergabe brauchst du nur SAAT, einfach exportieren und im windows media player anhören...
lol, so dumm bin ich nicht, ich meinte natürlich die Sounds in-game zu wiedergeben, mit nem CLEO_Script.
__________________
"Hodor, Hodor, Hodor."
-Hodor
Zacharias ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.02.2010, 19:30   #9
Dönerboy
#Hodor
 
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Zitat:
Zitat von Zacharias Beitrag anzeigen
lol, so dumm bin ich nicht, ich meinte natürlich die Sounds in-game zu wiedergeben, mit nem CLEO_Script.
achso, sorry, einfach diesen code nehmen (nach key abfrage oder so...):
Code:
0394: play_music 1 
oder:
Code:
018C: play_sound 1052
aber ich würde dir empfehlen, die sounddatei extern zu speichern, und dann einfach
Code:
018C: play_sound test.wav
Dönerboy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.02.2010, 18:59   #10
ShockFroster
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Benutzerbild von ShockFroster
 
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Beiträge: 1
Ich würde gerne die Stimmen der Bürger auf der Strasse ändern.
Hat jemand vielleicht Ahnung welche Dateien das sind?
ShockFroster ist offline   Mit Zitat antworten
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