View Single Post
Old 28.07.2011, 16:40   #1
Marty McFly
so enb very shaders much graphics wow
 
Marty McFly's Avatar
 
Join Date: Jun 2010
Posts: 1,760
ENBseries-Guide für SA

Hi,


da immer wieder Fragen kommen wie man ENBseries installiert, wie man Tweaks vornimmt, welche Version man nehmen soll, warum ENB mit SA:MP buggt usw. möchte ich mit folgendem Tutorial/Guide wasauchimmer abhelfen so weit ich kann.

1.Was ist ENBseries überhaupt?

ENBseries ist eine Modifikation des russischen Stattsbürgers Boris Vorontsov, die mit so ziemlich allen Spielen funktioniert, vor allem aber bei GTA, Flatout und ähnlichen Spielen der Altersgeneration. Bis auf GTA IV sind die ENBs alle gleich aufgebaut:

-eine d3d9.dll die sich sozusagen von der EXE mitladen lässt und so ENBseries initialisiert. Ohne die geht nix!

-eine enbseries.ini, die "Steuerzentrale" des Mods

-oft ne enbpalette, hat auch ne tragende Rolle, dazu kommen wir später

-manchmal noch plugins wie effect.txt die spezielle Effekte hinzuschaltet wie Schärfen, Tonemapping usw. aber die interessiert uns hier erst mal nicht da nicht jeder HLSL(High Level Shader Language, Programmiersprache von DirectX) kann^^.


Zur d3d9.dll

Sie legt die Version der ENBseries fest. Alle d3d9.dlls gehen mit allen enbseries.inis außer den GTA IV versionen. Für SA gibt es

GTA San Andreas beta v0.073a

GTA San Andreas beta v0.074f

GTA San Andreas beta v0.074g (erste Version mit PerPixelLightning für Autos)

GTA San Andreas beta v0.074f parallax fun (nicht fürs Spielen gedacht k.a. warum)

GTA San Andreas beta v0.075 Depth of Field Effekt hinzugefügt(andere Effekte kamen in Zwischenversionen bei anderen Spielen hinzu)

GTA San Andreas beta v0.075a test Testversion mit CharacterLightning, SSAO anders berechnet usw.)

GTA San Andreas beta v0.074g shaders 1.4 (für Typen mit DX8 Grafikkarten, ihr seht bis jetzt echt antike Stücke)

Nun kommen die drei aktuellsten Versionen, die uns interessieren, ältere Versionen zu nehmen wäre dumm, da sie nur lahmer sind und mehr Bugs haben.

GTA San Andreas beta v0.075s (FÜR SAMP, hat alle Funktionen der Folgenden bis auf Bumpmapping!!Ist bei der SAMP 0.3c bissel verbuggt, das Wasser ist unsichtbar wenn EnableWater=1)

GTA San Andreas beta v0.075c test 2 (sollte den gleichen Support für SAMP haben, hat sie aber nicht. Mit älteren SAMP versionen mag es funktionieren, ich weiß es nicht)

GTA San Andreas beta v0.075c test 3(Neueste Version für SA seit Langem, gibts erst seit ein paar Tagen, funkt wie die Test 2 bis auf die temp parameters die jetztz nicht mehr ingame festgelegt werden und man sie nicht speichern kann, sondern stehen jetzt fest in der enbseries.ini.

Bump Mapping sieht so aus:

Spoiler für ENBSERIES REFLECTIVE BUMP TEST:


Natürlich ist es nicht immer so stark wie hier! Ihr könnt mit TEMP parametern es verstärken/abschwächen. drückt ingame Shift+ Eingabe. Ihr seht oben grüne Werte. mit der 1(nicht Numpad) und PGUP erhöht iht TempF1, entsprechende die andren TempF1-6 und mit 1 und PGDN dreht ihr sie runter. Fragt mich nicht was das bringen soll ich hab dmit noch nie experimentiert.


Zur enbseries.ini


In ihr kann man alle Effekte an/ausschalten und sie adjustieren.Hier mal ein Überblick mit allen änderbaren Sachen:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=0 Man kann mit "1" ne andere DLL laden die weitere Funktionen enthält, SALA z.B.
InitProxyFunctions=1 Schaltet die Funtionen mit 0/1 der DLL an/aus
ProxyLibrary= hinter das = schreibt man den Namen der DLL
[GLOBAL]
UseEffect=1 // 0,1 - wenn man dies auf 1 stellt ist der Effekt an beim Start, bei 0 muss man Shift + F12 drücken.
AlternativeDepth=1 // 0,1 - Bestimmt die Methode, entfernungsbasierte Effekte an/auszuschalten. Wenn es auf 0 steht kommt es oft zu Bugs also immer auf 1.
AllowAntialias=1 // 0,1 - Erlaubt das ingame AntiAliasing mit 1.Wie auch immer, man braucht es um DOF und SSAO zum Laufen zu bringen.
BugFixMode=0 // 0,1,2,3,4,5 - Verschiedene Methoden um HDR Texturen zu rendern. nur verstellen um ev. bugs zu fixen.
SkipShaderOptimization=0 // 0,1 - um es mit den Worten von DKT70 zu sagen: If set to 1, generally means epic-fail.
QuadVertexBuffer=0 // 0,1 Bei 1, lässt es Rechteck Geometrie vom VRAM rendern; bei 0, vom System RAM. Ist eigentlich egal.
EnableShaders_3_0=1 // 0,1 - Shader Model 3 an/aus. nur auf 0 wenn eure Grafikkarte SM3 nicht unterstützt. wenn sie DX9 kann, dann JA.
AdditionalConfigFile= // 0,1 - mit dem kann man ne andere enb.ini laden ohne die hier zu verändern
UseMRTRendering=0 // 0,1 - (0) MRTRendering (Multi Render Targets Rendering ) gibt einen erheblichen FPS Boost wenn man ohne SSAO und AA spielt. danke Dragozool wusst ich nicht!
CyclicConfigReading=True // True oder False - Offenbar ist es egal was man einstellt. Hab ich auch nicht gewusst^^
TempF1 : Helligkeit der Passanten
TempF2 :Stärke des Bumpmappings
TempF3 : Winkel ab dem man es sieht, bei niedrien Values muss man ganz schräg draufgucken, wenn man senkrecht draufschaut sieht mans fast nicht.
TempF4 : Wie "feinkörnig" der Effekt ist. Bei niedrigen Values sind die einzelnen Hubbel größer(aber nicht höher!) bei niedrigeren Values sind die Hubbel ganz klein und detailliert
TempF5 : Scheint auf das Bumpmapping direkt keinen Efekt zu haben, Peds werden aber heller bei höheren Values, so lassen wie es ist.
TempF6 : Helligkeit des Bumpmappings; niedrige Values lassen das Bumpmapping recht dunkel und lichtschluckend erscheinen, enge Ecken werden so ganz dunkel - aber wer jetzt denkt es wäre somit ein SSAO-Ersatz, der täuscht sich gewaltig! Das sieht unterhalb 0,3 (in der enbseries.ini wäre das 30) ziemlich bescheiden aus.
TempF7 ~ TempF0 : NP

[color="DarkGreen"]Was die TempFsoundsoviel angeht...ich hab jetzt nochmal alles überprüft, letztlich bleiben Unklarheiten. Ich kann relativ gut mit ihnen umgehen, ohne jetzt genau zu wissen, was sie bedeuten. Wenn jemand also gerne eine Einstellung hätte, ich bin da!

[EFFECT]
EnableBloom=1 // 0,1 - ) Bloom an/aus
EnableOcclusion=0 // 0,1 - SSAO an/aus. ACHTUNG braucht Starkes System!
EnableReflection=0 // 0,1 - Reflektionen an/aus, SA sieht nur mit gut aus^^
EnableMotionBlur=0 // 0,1 - Bewegungsunschärfe
EnableWater=0 // 0,1 - Wasser Effekt an/aus
EnableShadow=0 // 0,1 - Schatten an/aus
DepthBias=0 // 0 to 1000 - Stellt Entfernung bei enfernungsbasierten Effekten ein
EnableDepthOfField=1 // 0,1 - Tiefenunschärfe - entfernte Objekte werden unscharf
[INPUT]
KeyUseEffect=123 //Setzt alle Tasten fest die mit Shift zusammen die Effekte einzeln an/ ausmachen.
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyShowFPS=106
[REFLECTION]
ReflectionPower=50 // Was wird das wohl sein
ChromePower=50 // Chromteile Reflektionsstärke
UseCurrentFrameReflection=1 // Schaltet Refkletion auf jetzt gerendertes Bild drauf. Weniger Qualität aber Reflektionen wird in Echtzeit berechnet und es läuft viel schneller
ReflectionQuality=0 //Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer
ReflectionSourceSpecular=50 // manche Autoteile werden reflektierender abhängig von der Farbe
ReflectionSourceTFactor=10 // sowas wie oben, bringt eigentlich nur bei anderen Spielen was
UseAdditiveReflection=1 // Weichere Reflektion
ReflectionDepthBias=0 // Macht Reflektion von der Entfernung abhängig. UseLowResReflection=0 // Niedere Qualität der Reflektion da nierigere Auflösung
ReflectionSinglePass=1 // Bringt nix aber SM3 muss aktiviert sein
UseEnvBump=1 // Schaltet das ENV-Bump an/aus
EnvBumpAmount=50 // Prozent des Reliefs das berechnet wird bei ENV-B
EnvBumpOffset=50 //Tiefe des Reliefs
ReflectionFlip=0 // Berechnet die Reflektion so dass einfach alles was sich auf dem SCreen überhalb des zu spiegelnden Objekts befindet, "runtergeklappt und aufgemalt" wird.
[BLOOM]
BloomPowerDay=1 // 1 bis 100 - BloomPower was sonstbrightness. Daytime is determined 'BloomScreenLevelDay' below.
BloomFadeTime=3200 // 0 bis 100000 - Zeit in Millisekunden wie lange Bloom braucht um sich an der Helligkeit zu orientieren. Kann man vergleichen wenn man von nem hellen Gebiet in ein dunkles geht braucht man Zeit um im Dunklen gut zu sehen.
BloomConstantDay=1 // 1 bis 100 Bloomstärke permanent egal wie hell es ist
BloomQuality=0 // 0, 1, 2 /Bei allen "Qualität" Sachen: 0 beste 1 mittlere <2 schlechteste Quali. -1 gibts zwar hat aber bei SA keinen Unterschied in der Qualität sondern läuft nur langsamer
BloomScreenLevelDay=85 // 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für den Bloom Effekt genommen wird.
BloomCurveDay=1 // -10 to 10 - Gamma für Bloom. höhere Werte heißen mehr Kontrast
BloomPowerNight=3 // 1 to 100 - Bloom-Stärke nachts, abhängig von der Bildschirmhelligkeit z.B. bei Straßenlampen
BloomScreenLevelNight= wie ""Day
BloomConstantNight=1 // 1 to 100 - Konstante Bloom-Stärke unabhängig der Bildschirmehelligkeit
BloomCurveNight=3 // -10 to 10 - Gamma für Bloom s.o.
BloomScreenLevelNight= wie ""Day
BloomAdaptationScreenLevel=100 // 0 to 100 - (100) Insgesamte Helligkeit des Bildschirms ab der Bloom abgeschaltet wird. sollte höher sein als 'BloomScreenLevelDay'
BloomAdaptationMultiplier=40 // 0 to 100 - (40) Stimmt Adaption(Helligkeitsanpassung). bei 100 wird Adaption abgeschaltet
BloomAllowOversaturation=1 // 0,1 - Bei 0 wird nur weicher Bloom hinzugeschaltet, jegliche "Überhelligkeit" fällt weg
BloomMaxLimit=100 // 1 to 100 - (100) Limiterung der maximalen Bloomhelligkeit. bei 100 ungebrenzt.
[SSAO] //Kostet immens Resourccen
UseFilter=1 // 0, 1 - Schaltet SSAO-Filtering an/aus. bei AN großer Performanceverlust.
OcclusionQuality=1 // 0, 1, 2 - Qualität des SSAO
FilterQuality=0 // 0, 1, 2 -Quali des Filters
DarkeningLevel=25 // 0 to 100 - Stärke des Abdunklungseffekts von SSAO(Vergleichsscreen folgt)
BrighteningLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke der Aufhellung an Kanten. Lässt Objekte volumetrischer erscheinen.
IlluminationLevel=0 // 0 to 100 - (0) Stärke des indirekten Lichts; also auch nicht von der Sonne beleuchtete Objekte werden von diffusem Licht aufgehellt. nicht höher als 20 setzen!!
AdditiveIlluminationLevel=6 // 0 to 100 - Stärke eines ähnlichen Faktors wie oben nur dass dieser von 3d-Objekten abhängig ist. Texturen wie Gras ohne 3d-Modell werden nicht aufgehellt.
UseAmbientOcclusion=1 // 0, 1 -Schaltet der Weiche-Schatten-Effekt(SSAO) an. wenn das auf 0 steht kann bei den andren SSAO-Einstellugnen stehen was will.
UseIndirectLighting=0 // 0, 1 - Schaltet Indirekte Beleuchtung an(Illumination/SSIL)
FadeDistance=70 // 0 to 100 -legt fest wie weit dieser Effekt berechnet wird. bei niedrigen Werten werden nur ganz nahe Objekte berechnet.
UseForAlphaTest=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN
UseForAlphaBlend=1 // 0, 1 (1) - UNKNOWN
[COLORCORRECTION] //
DarkeningAmountDay=0 // -100 to 100 sollte jedem der Englisch kann klar sein
ScreenLevelDay=70 0 to 100 - Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" genommen wird.
DarkeningAmountNight=-50 // -100 to 100 wie oben nur nachts eben
ScreenLevelNight=2 wie oben nur nachts
GammaCurveDay=-1 // -10 to 10 - Gamma Korrektur für Tagsüber
GammaCurveNight=-5 // -10 to 10 - Gamma-Korrektion für nachts
ColorSaturationDay=0 // -10 to 10 -Höher- Farbstärke höher, niedriger= weniger stark gefärbtes Bild
ColorSaturationNight=0 // -10 to 10 - wie oben nur nachts.
UsePaletteTexture=1 // 0, 1 - (1) Schaltet enbpalette an/aus
[WATER] //
UseWaterDeep=1 //intressanter Effekt. wenn WaterQuality auf 0 steht und das hier auf 1, dann kann Wasser eine Tiefe haben. Will meinen dass Wasser durchsichtig wird und WaterDeepness festlegt wann der Farbeffekt zugeschaltet wird. aber seht selbst:

Spoiler für WATERDEEP:


WaterDeepness=30 //wie eben erklärt
WaterQuality=0 //Wasser Qualität - wie immer entweder 0,1 oder 2
[SHADOW] //
ShadowFadeStart=400 //Distanz ab der Schatten anfangen weniger zu werden
ShadowFadeEnd=800 //Distanz ab der Schatten komplett weg sind
ShadowAmountDay=70 //Schattenintensität tagsüber
ShadowAmountNight=70 //Schattenintensität nachts
ShadowScreenLevelDay=60 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Tag" für Schattenberechnung genommen wird.
ShadowScreenLevelNight=20 //Überall-Helligkeit des Bildschirms in Prozent ab dem die Tageszeit "Nacht" für Schattenberechnung genommen wird.
ShadowQuality=0 //Schatten Qualität
UseShadowFilter=1 //0 oder 1 -Schattenfilter an/aus
FilterQuality=1 //Filter-Qualität
ShadowBlurRange=40 //Schärfe der Schatten. bei niedrigen Werten Schatten mit harten Kanten.
[ENGINE] //
ForceAnisotropicFiltering=0 //Texturfilterung an/aus
MaxAnisotropy=8 //maximaler Texturfilterlevel
ForceDisplayRefreshRate=0 //Forcen der Bildwiederholrate des Bildschirms an/aus. !!!Hat nix mit fps zu tun!!!
DisplayRefreshRateHz=60 //wenn oben das an ist dann wird hier 60 als Bildwiederholrate des Screens genommen
[MOTIONBLUR] //
MotionBlurQuality=1 //Qualität der Bewegungsunschärfe
MotionBlurVelocity=10 //Stärke des MotionBlur bei Vorwärtsbewegung
MotionBlurRotation=10 //Stärke des MotionBlur beim Drehen der Kamera
[PERPIXELLIGHTING] // Das ist das neue Belichtungssys der AUtos k.a. wie einzustellen guck ich gerade
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100 //
SpecularColorMultiplier=100 //
SpecularGlossinessMin=0 //
SpecularGlossinessMax=100 //
SpecularGlossinessMultiplier=100 //
[DEPTHOFFIELD] //Tiefenunschärfe; entfernte Objekte werden unscharf
DOFQuality=0 // 0, 1, 2 - Qualität des DOF
DOFNumberOfPasses=3 // 0 to 5 - So oft wird der Filter angewandt. Höher heißt bessere Quali aber weniger Performance.
DOFFocusRange=150 // 0 to 1000 - Dinstanz ab der Objekte blurriert werden
DOFBlurinessRange=2 // So stark ist der Unschärfeeffekt. 2 oder höher sieht(find ich) kacke aus. setzt wenn schon auf 1.

Hier mal ne Übersicht aller Effekte außer COLORCORRECTION weil die an ist selbst wenn alle andren aus sind und WATER da ich es oben schon gezeigt hab:

Spoiler für EFFEKTE:




Zu guter Letzt die enbpalette.bmp:

Die ENBpalette ist ein Fall für sich. Da ich hier leider nichts zeichnen kann, hab ich mein enbpalette-Tutorial in eine Bild gepackt, so kann ich auch Diagramme unterbringen:

Spoiler für ENBPALETTE:


hab ich im Bild vergessen zu erwähnen: die enbpalette.bmp muss natürlich im San Andreas Ordner drinne sein^^.

Hier ist eine Sammlung von ENBPalettes von Chavez. Manche sind just4fun andre wiederum sollen die Grafik realitätsnaher machen, aber seht selbst.

http://www.mediafire.com/?69ls308fbd4rc6x

Hier ist die Homepage des ENB-Developers:

http://enbdev.com/index_en.html

Leider hat er aufgegeben was ENB angeht. Da Rockstar Games sich mit jedem GTA IV Patch eine neue Tretmine für ihn ausgedacht hatte( ich sag nur 1.0.7.0) hat er es seingelassen.

So ich hoffe ich hab alles zur vollsten Zufriedenheit erklärt, falls jmd Verbesserungswünsche hat, Hilfe beim installieren/tweaken etc. sucht, hier bin ich!

Danke an Dragozool manche Sachen hatte ich falsch aber wie gesagt bin immer für Berichtigungen offen!
__________________

Last edited by Marty McFly; 17.10.2011 at 20:23.
Marty McFly is offline   Reply With Quote