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Old 20.06.2005, 01:05   #1
Kirschkuchen
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Exclamation Tutorial: Einfaches Texturen-Editing

Also, nachdem jetzt die nötigen Tools zum einfachen Editieren erschienen sind, beschloss ich, ein kleines Tutorial für euch zu schreiben.

Nötig sind erstmal:
Bevor wir anfangen können, eins vorweg: es können keine "Ingame-Sprites" verändert werden, also Texturen, die sich im Spiel verändern o.ä. Des Weiteren solltet ihr die oben genannten Programme heruntergeladen und die .rar entpackt haben.

Nun geht's los:

1. Ihr startet das IMG Tool 2.0 und öffnet eine .img-Datei (Strg+L und dann die Datei auswählen). Dateien mit der Endung .img finden wir im models-Ordner, der sich im GTA SA Hauptverzeichnis befindet. Im Normalfall öffnen wir die gta3.img.

2. Es werden euch verschiedenste Dateien innerhalb der gta3.img aufgelistet werden, uns interessieren nur - wie schon das Thema sagt - die Texturen, d.h. die Dateien, die auf .txd enden.

3. Wir markieren eine (oder auch mehrere) und extrahieren diese (Strg+E).

4. Die extrahierte Datei(en) kopieren wir (die Kopie wird uns bei eventuellen Fehlern als Backup dienen), dann öffnen wir die extrahierte(n) Datei(en) im TXD Workshop, woraufhin wir links die verschiedenen Texturen der .txd aufgelistet sehen.

5. Die zu verändernde Textur wird markiert und mit Export -> BMP exportiert. Ich wähle das Bitmap-Format, da dies "handlicher" als TGA ist und von allen Grafikbearbeitungsprogrammen geöffnet werden kann.

6. Nachdem ihr euch dann genug an der soeben exportierten Bitmap in einem Grafikbearbeitungsprogramm vergnügt habt, wird es Zeit, diese für die soeben exportierte Textur wieder zu importieren (Import -> Datei auswählen). Dabei muss sichergestellt sein, dass die exportierte Textur im TXD Workshop immer noch markiert ist.
Außerdem ist zu beachten, dass die zu importierende Textur ebenfalls eine BMP oder TGA ist, die gleiche Farbtiefe wie die originale Textur aufweist und nach Möglichkeit auch die Größe (in Pixel) identisch ist. Sollte die Größe nicht identisch sein, streckt das Programm automatisch die neue Textur auf ein quadratisches Maß, was zu Ergebnissen von niedrigerer Qualität führen kann. Des Weiteren mag es zwar schön sein, wenn man hochauflösende Texturen in seinem Spiel hat, jedoch führt dies zu Performanceeinbrüchen.
In der Regel komprimiert das Programm automatisch alle Texturen, sollte dies nicht der Fall sein (d.h. wenn links neben der Größe der Textur nichts von "Compressed DXT" steht), klickt man einfach auf Image -> Compress all images.

7. Nun folgt ein kleiner Exkurs zum Thema Alpha-Maps. Alpha-Maps werden benutzt um Texturen ohne große Rechenleistung transparent darzustellen. Ihr könnt euch Alphas anschauen, indem ihr unten im TXD Workshop auf "alpha / mask" klickt. Dann seht ihr ein Bild in Graustufen, in der Regel ist es schwarz-weiß. Alphas sind eine Art Filter für Texturen, wobei Schwarz eine 100%ige Transparenz darstellt (nützlich um Dinge ganz verschwinden zu lassen) und Weiß eine 100%ige Undurchsichtigkeit darstellt (normale Objekte). Mit verschiedenen Graustufen lassen sich verschieden stark durchsichtige Objekte erstellen, beispielsweise Fensterscheiben.
Alphas können genauso wie die normalen Texturen im-/exportiert und verändert werden. Wichtig ist, dass die zu einer Textur gehörige Alpha die gleiche Größe wie auch die Textur hat. Zu guter Letzt speichern wir die .txd ab (Strg+S).

8. Jetzt gehen wir wieder in das IMG Tool und löschen die Datei, die wir zu Beginn extrahiert haben. Dafür wird dann die veränderte (und soeben abgespeicherte) Version dieser Datei hinzugefügt (Strg+A und Datei auswählen). Die nun importierte .txd muss den gleichen Namen wie die soeben gelöschte bzw. zu anfangs extrahierte Datei tragen.

9. Alle Programme können geschlossen werden und wir können unser Werk nun in San Andreas genießen.


Noch ein kleiner Abstecher bzgl. LOD-System. Nahezu jede Textur hat auch eine LOD (Level of Detail). Diese seht ihr beispielsweise, wenn ihr weit von etwas entfernt seid und noch nicht die detaillierte Textur geladen wird um eure Grafikkarte zu schonen. Wenn ihr dann näher kommt, klärt sich die Textur auf und wird detaillierter. Wenn ihr professionell beispielsweise ein Gebäude editieren wollt, reicht es nicht die normale Textur aufzuspüren und zu verändern, nein, ihr solltet euch auch auf die Suche nach der LOD in der gta3.img machen. Dies kann sich bei ca. 13000 Dateien, die in der gta3.img vorhanden sind, arg schwierig gestalten. Selbst die normale Textur zu einem Gebäude zu finden ist schon schwer, aber möglich, wenn man das Denken der Entwickler verstanden hat. Ich hoffe, das bald ein Mapping-Programm fertig ist, das die zu einem Gebäude gehörigen Dateien ausliest, wie es auch der MooMapper für GTA3 und GTA Vice City konnte. Aktuell bastelt steve-m an einem Map Viewer. Wie groß dessen Funktionsumfang sein wird, ist mir nicht bekannt.


So, da wären wir am Ende dieses Tutorials angekommen. Ich hoffe es ist gut verständlich und dass ihr ein paar feine Mods produzieren werdet. Wenn noch Fragen offen sind, können diese hier gestellt werden. Danksagungen sind natürlich auch willkommen.

Mit freundlichen Grüßen
Kirschkuchen
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"Die Schwachen und Missratnen sollen zu Grunde gehen:
erster Satz unserer Menschenliebe. Und man soll ihnen noch dazu helfen."

Friedrich Nietzsche

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