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Old 19.07.2010, 14:48   #1
woodguy
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[zMod] wie man texturiert

3D Moddeling wird immer beliebter,
da viele nicht wissen wie sowas geht und es hier noch kein TUT dafür gibt, schreibe ich ein kleines für diejenigen.

In diesem TUT wird erklärt, wie Ihr einen Scheinwerfer eines Autos für GTA4 texturiert. (das Texturieren des Scheinwerfers funktioniert im Prinzip genau wie für jedes andere Objekt/Teil auch)
Ich sage Euch schon mal eines, gute Kenntnisse müssen im Zmod2 vorhanden sein, andernfalls wird es schwer.

Schritt 1:

Zuerst suchen wir uns bei Google-Bilder einen Scheinwerfer und speichern das Bild auf den Destop, eventuell müsst Ihr es noch im Bildbearbeitungsprogramm zurechtschneiden. (gute Kenntnisse mit Gimp2 oder Photoshop sind Vorraussetzung)



Tipp: Alle Lichter können auf eine Textur sein, hier ein Beispiel:


Die Textur-Resolutionen dürfen NUR folgende Größen haben:
32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ein Beispiel: 256x512

Jede Textur hat einen Namen, Beispiel: "lights.png", Ihr müsst Euch von Anfang an entscheiden, wie jede Textur heißen soll. Das Spiel richtet sich danach, wie welche Textur heißt, im ZMOD2 speichert Ihr die Textur auf dem Objekt mit dem Namen "lights.png" ab. Texturen befinden sich alle in einer WTD-Datei, solltet ihr "lights.png" im Nachhinein umbenennen, findet das Spiel "lights.png" nicht, und die Flächen die mit "lights.png" texturiert wurden, erscheinen im Spiel plötzlich untexturiert. (weiß)

Schritt 2:

Kommen wir jetzt zum eigentlichen Teil, dem Texturieren des Scheinwerfers.
Importiert Euer Auto in den Zmod2. Richtet alle 2 Views (3D,USER) auf den Scheinwerfer, den wir jetzt texturieren.

WICHTIG: der Scheinwerfer MUSS unbedingt ein eingenständiges Objekt sein, Ihr müsst es also vom Rest DETACHEN (lösen) hier ein Bild:



Jetzt wechselt in den "facemodus" (oben das 2. Symbol von rechts)

Infobild:





Jetzt haben wir die Polygone bestimmt, die diese Textur bekommen sollen, als nächstes gehen wir in den Materialeditor, (Symbol mit dem roten Ball oben)



Sucht das Material "lightsemissive", welches für die Lichter bestimmt ist.
Ihr könnt das Material benennen wir Ihr wollt, aber es MUSS in Klammern dahinter dieses hier stehen: (lightsemissive). ein Beispiel "lights (lightsemissive)"

Nun müssen wir die lights.png in den zmod2 importieren, dazu (Bild)


Es erscheint ein großes Fenster, in dem alle Texturen aufgelistet sind, die Ihr bereits geaddet habt. Noch befindet sich keine in der Liste, dazu klickt auf "Add" und öffnet die lights.png, die bei Euch auf dem Destop ist, nun auf "OK" klicken, und siehe da, die Textur wird in der Liste angezeigt. Jetzt müssen wir das Material mit der lights.png den selectierten faces hinzufügen, dazu unten auf "Assign to selection" klicken

Vermutlich sieht das folgende Bild bei Euch auch so aus, die Textur ist einfach "draufgeworfen" worden, Bild:



schritt 3:
Jetzt kommt das wichtige UVmapping zum Einsatz, womit die meisten nicht zurecht kommen.

UVmapping dient dazu, die einzelnen Texturabschnitte auf einem Bild richtig auf das Objekt zu positionieren (mappen).

Geht jetzt in die USER view und dreht die Kamera so, bis der Scheinwerfer direkt frontal auf Euch zeigt, damit wir nicht lange mappen müssen, denn beides ist rechteckig, Textur und Scheinwerfer.

Geht mit dem Mauszeiger auf den Scheinwerfer in der USER view und drückt solange "Strg", bis der Scheinwerfer BLAU wird. Strg deshalb, weil sich hinter dem Scheinwerfer auch andere Objekte befinden, das Interior z.B.

Infobild:



Drückt jetzt während der Scheinwerfer blau hinterlegt ist, die Taste M, für mapping. Ich habe ein Kürzel auf mapping gelegt, damit es schneller geht, solltet Ihr auch tun. Falls es bei Euch nicht der Fall ist, müsst Ihr in die tool-Leiste gehen, das tool "UV Edit" auswählen und auf den Scheinwerfer klicken.
Nun erscheint ein kleines Fenster:


Klickt dort auf "Generate new" und ok. Falls Ihr ein vorhandenes mapping nur bearbeiten wollt, belasst die Grundeinstellung und setzt das Häkchen bei "select old mapping" und nehmt den Haken bei "disable old mapping" raus.

Schritt 4:

So, jetzt hat sich das mapping auf dem Scheinwerfer zwar verändert, entspricht aber immer noch nicht dem, was wir wollen.

Wählt jetzt im rechten Fenster unten UV mapper aus, in dem wir die Textur positonieren, Bild:



Für mich ist es meistens wichtig, zu sehen wie es im 3D Fenster aussieht was ich mappe, also konzentriert Euch nur auf den UVmapper und das 3Dview-Fenster!
Beim Mappen könnt ihr das UVmapper-Fenster ruhig mit der Taste "Z" maximieren.

Wie man nun seht, ist das Drahtgittermodell des Scheinwerfers auf der Textur im UVmapper gelandet, ist auch gut so. Geht jetzt in den vertex-modus:



Klickt nun im UVmapper das Objekt an (Scheinwerfer), da die beiden Rechtecke dort dieselbe Texturfläche verwenden, schiebt einfach das eine Rechteck auf das andere. Jetzt müssen nur noch die 4 jeweiligen Ecken an die Textur angepasst werden. Fertig, der Scheinwerfer ist perfekt texturiert.

So sollte es bei Euch nun auch aussehen:




Man sollte bei so einer Arbeit ein wenig mit den Achsen arbeiten, also x und y, damit es schneller geht und halbwegs gerade gemappt wird.





Genau so funktioniert es auch mit allen anderen Teilen eines Autos. Wie ein Reifenprofil texturiert wird, ist ein wenig schwerer, vielleicht kommt dazu auch noch ein TUT.



IN DIESEM TUT WIRD BESCHRIEBEN, WIE EINE DRECKTEXTUR AUF DIE AUTOS GEPACKT WIRD, DIE IN GTA4 AUCH WIRKLICH FUNKTIONIERT.

Gut wäre es, wenn Euer Auto komplett fertig texturiert ist. Dreck kommt immer zum Schluss!

Die Drecktextur muss nicht selbst erstellt werden, einfach die von GTA4 nehmen. Ihr findet sie in der "vehshare.wtd"




Die Textur hat einen Alphakanal, (das Weiße ist der Schmutz, das Schwarze ist transparent)

schritt 1:

Geht zuerst in den Materialeditor und sucht "paint2 [CLR:1]" raus, der Lack.
Gebt dem Material die Drecktextur, klickt jetzt rechts davon auf "edit", folgendes Fenster erscheint.



dort seht ihr nun die Kanäle, Ihr müsst der Drecktextur den Kanal "2" geben. Kanal "1" ist vermutlich Eure Bodytextur, jenachdem, deshalb muss die neue Textur unbedingt im 2. Kanal sein!

Also wählt "Manual UV #2" aus, und bestätigt mit OK.
Nun wieder raus aus dem Materialeditor.

schritt 2:

Jetzt müssen wir allen Objekten die diese Drecktextur bekommen, den "channel 2" geben.
(Ihr seid im Objektmodus)
geht ins USERview-Fenster und macht einen Rechtsklick auf die Motorhaube, geht auf "Properties..." dort erscheint nun folgendes Fenster:



Ihr müsst bei "UV channels" eine "2" angeben! Auf apply klicken und dann mit OK bestätigen.

Das macht Ihr jetzt mit alle anderen Objekte auch.
Die Objekte sind nun für den 2. Kanal offen, und es kann Dreck texturiert werden.

Schritt 3:

Wie man texturiert, wurde ja bereits erklärt. Aber HALT, damit Ihr euer vorhandenes mapping nicht zerstört, solltet Ihr den nächsten Schritt genau durchlesen.

Also los gehts: die Motorhaube hat sicherlich noch andere Teile, die eine andere Textur haben und somit ein anderes mapping verwenden.
Ihr braucht aber nicht unbedingt paint2 [CLR:2], welches den Lack darstellt und die Drecktextur bekommt, nicht vom Rest detachen,
geht in die USERview und macht eine Draufsicht der Motorhaube, klickt die Taste "M" für mapping.

Klickt auf "Generate new" und vergewissert Euch, dass oben bei UV channels die "2" steht, Ihr müsst jetzt im 2. Kanal mappen, damit ihr die Bodytextur, welche sich im Kanal "1" befindet, nicht zerstört.

Infobild:




Hier mal eine Skizze, wo sich die Objekte auf der Textur befinden sollten:



Schritt 4:

Nachdem Ihr alles mit Dreck texturiert habt, braucht Ihr nur noch ein Mal in den Materialeditor zu gehen.
Klickt auf "edit" und macht "apply texture as" GTA4: DIRT/MUD/Reflection, OK

Infobild:





Den letzten Schritt den wir durchführen müssen, ist, in die "vehshare.wtd" zu gehen, denn wir brauchen als letztes die Textur "vehicle_generic_smallspecmap.png"

Die fügt ihr dem Material noch hinzu, einfach direkt unter die Drecktextur und macht "apply texture as": Mix with previouse, no alpha und UVchannel "1", mit OK bestätigen.

Das wars, jetzt sollte Dreck perfekt in GTA4 funktionieren.


NUN ERKLÄRE ICH, WIE IHR EINE BUMPMAP ERSTELLT

Viele klagen über blinkende Räder, hier ein Beispiel:



Normaltexturen sind dazu da, um Unebenheiten einer Fläche zu simulieren,
Beispielweise eines Reifenprofils, die Ritzen im Profil werden nur durch Schattenwirkungen simuliert.

Wie man unschwer erkennt, ist das vordere Rad richtig hässlich, die obere Hälfte ist heller als die untere. Das liegt allein daran, dass die BumpMap-Textur (Normal) fehlt.

Um eine BumpMap auf eine Textur zu legen, muss die Normale genau so aussehen wie die Grundtextur, hier ein Beispiel:

1. Reifentextur, 2. die Normal, man erkennt deutlich Tiefen und Höhen:







Ihr könnt eine Normaltextur in Gimp2 erstellen, braucht dazu aber das Pluging welches man sich bei Google runterladen kann. Einfach "Gimp2 Bumpmap plugin" eingeben.

Wenn Ihr die Textur habt, geht in den Zmod2 und in den Materialeditor.
Fügt nun beim Material "Tire" unter Eurer bereits vorhandenen Reifentextur, die Normaltextur ein, Ihr braucht die Textur nicht mappen, sie wird automatisch richtig positioniert.

Also nur einfügen, Apply Textur as: "Bump Map" machen, fertig. Hier nochmal ein Bild:




Wo werden BumpMap-texturen noch eingesetzt?

In der Regel überall da, wo Metall vorkommt, z.B an alten amerikanischen Autos, deren Stoßstangen ja meist immer aus Chrome (Metall) besteht. Oder einen Kühlergrill aus Metall, um diesen nicht aufwendig zu modelieren, reicht auch eine Textur.
Auch an Häuserwänden sind Bumpmaps wichtig, dass man jeden einzelnen Backstein erkennt, ist nur eine Illusion der Normaltextur.





Eine Chrometexur sieht so aus:



WICHTIG: damit das Metall auch wirklich sauber und nicht beulig im Spiel aussieht, muss die Normaltextur immer glatt sein, in so einem Fall muss die Normal so aussehen:




So, damit wäre das Texturieren geklärt, um ein vollständiges Auto komplett zu texturieren, braucht ihr gut 2 Tage. (Mit testen, Fehler beheben und allem drum und dran)

Wie Ihr ein ganzes Auto baut werde ich auch noch erklären, das TUT wird aber sicherlich mehr als 2 Seiten in Anspruch nehmen.

Für ein ganzes Auto, dessen Qualität gut ist, braucht ihr im Schnitt eine Woche.
Testen, Fehler beheben nimmt allein schon 1 1/2 Tage in Anspruch. (vorraugesetzt ihr fangt morgens an und hört spät nachts um 0 uhr auf)

Das ist auch eine Frage des Könnens und wie viel Ahnung man hat. Die Zeit kann also für jemanden der das erste Mal sowas versucht, viel höher sein.

Last edited by woodguy; 22.07.2010 at 19:40. Reason: WICHTIG
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